Programma della conferenza
VII “Non c’è più tempo!” Crisi ed emergenze nella società contemporanea / Cagliari, 19/20 giugno 2025
In un’epoca segnata da crisi ricorrenti e da un senso di urgenza perpetua, il concetto di tempo emerge come una lente imprescindibile per analizzare e comprendere la società contemporanea. Il convegno SISCC 2025, organizzato dalla “Società Scientifica Italiana di Sociologia, Cultura e Comunicazione”, intende riflettere sulle molteplici declinazioni del tempo nel contesto delle crisi odierne, esplorando come l’accelerazione dei ritmi di vita e la proliferazione delle emergenze stiano ridefinendo dimensioni fondamentali dell’educazione, della comunicazione e della vita quotidiana.
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Sessione 4 - Panel 02: Piattaformizzazione, vita quotidiana e industria culturale Luogo, sala: Aula 2 (AO-A) Chair di sessione: Francesca Pasquali | |
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Coolness Level Up. Sfide contemporanee dell’attrattività nei videogiochi Università Lumsa, Italia La cultura videoludica, intesa come l’insieme di pratiche discorsive, esperienziali e simboliche, si configura come un campo in continua evoluzione (Crawford, 2012). La sua pervasività nella società contemporanea ne fa un osservatorio privilegiato delle trasformazioni socioculturali e dei processi di mediatizzazione (Muriel & Crawford, 2018). In Italia, i videogiochi costituiscono un settore centrale dell’industria culturale, rilevante sia per l’impatto economico (Report IIDEA, 2024), sia per l'influenza sul piano del costume (Carbone e Fassone, 2020). Diversi studi (McKechnie-Martin et al., 2024; Dalisay et al., 2015; Stapleton et al., 2003) hanno indagato le motivazioni che guidano l’esperienza videoludica, concentrandosi sugli elementi che ne influenzano la fruizione. Sebbene non vi sia consenso al riguardo, alcuni identificano elementi quali la personalizzazione dell'esperienza (Streiche et al., 2015), la competitività (Vorderer, et al., 2003), e la gratificazione intrinseca (Kępka & Strzelecki, 2024) come determinanti per l'attrattività di un videogioco. In questo contesto, il concetto di coolness (attrattività), adottato negli studi sull'esperienza di fruizione di prodotti innovativi, aiuta a comprendere le dinamiche di percezione e adozione degli utenti. La coolness è una valutazione multidimensionale che integra utilità, appeal subculturale e originalità (Sundar et al., 2014), influenzando le percezioni degli utenti sia in chiave utilitaristica che edonistica (Kim et al., 2015). Questa ricerca, ****, analizza la percezione dell'attrattività dei videogiochi in Italia, identificando le dimensioni che intervengono nella relazione tra i giovani e le pratiche videoludiche. Lo studio, dunque, si propone di rispondere alle seguenti domande di ricerca: RQ1: Come si costruisce e si negozia l’attrattività dei videogiochi nel contesto culturale contemporaneo? RQ2: Quali dinamiche portano alla perdita della coolness di un videogioco e in che modo si ridefinisce il suo valore simbolico e culturale? Sono stati condotti quattro focus group (Corrao, 2005) con un totale di 25 partecipanti, di età compresa tra i 14 e i 25 anni. Tre sono stati svolti in presenza, in Lombardia, Lazio e Sicilia, mentre uno, rivolto esclusivamente a soggetti minorenni, è stato realizzato online. L'analisi delle trascrizioni ha definito categorie relative alla coolness, evidenziando che alcune dimensioni si strutturano specularmente, con la loro presenza o assenza che contribuisce alla costruzione o decostruzione del concetto. L’asse centrale della coolness si sviluppa lungo cinque dimensioni, ognuna con elementi che ne favoriscono o ostacolano l’affermazione. Le esperienze di anticipazione giocano un ruolo cruciale, ad esempio, l’influenza familiare può contribuire alla costruzione della coolness, mentre un’eccessiva esposizione pubblicitaria può generare pregiudizi. Le emozioni rappresentano un altro fattore spesso definito come determinante, con l’identificazione tra utente e personaggio che rafforza la percezione di attrattività e, al contrario, la perdita di affezione che ne mina la solidità. L’esperienza di gioco, intesa come momento individuale o condiviso, può alimentare il senso di appartenenza attraverso la condivisione di una passione comune, ma può anche essere compromessa dalla tossicità della community. Le aspettative, se soddisfatte o superate, rafforzano la coolness, mentre la loro disattesa ne favorisce il declino. Infine, il rapporto con la vita offline gioca un ruolo chiave, lo sviluppo di un senso critico può consolidare la percezione di coolness, mentre l’evoluzione personale del giocatore può portare a una sua ridefinizione. Queste dimensioni offrono una prospettiva privilegiata per analizzare il videogioco come forma di consumo culturale significativo. Attraverso esse, è possibile comprendere i meccanismi di costruzione del valore sociale, mediante i quali determinate pratiche vengono legittimate o marginalizzate, contribuendo a definire mete più o meno desiderabili. Più in generale, questa analisi fornisce spunti per comprendere come le persone attribuiscono significato non solo all’esperienza videoludica, ma anche alle esperienze mediali in senso più ampio. | |
