Programma della conferenza

VII “Non c’è più tempo!” Crisi ed emergenze nella società contemporanea / Cagliari, 19/20 giugno 2025

In un’epoca segnata da crisi ricorrenti e da un senso di urgenza perpetua, il concetto di tempo emerge come una lente imprescindibile per analizzare e comprendere la società contemporanea. Il convegno SISCC 2025, organizzato dalla “Società Scientifica Italiana di Sociologia, Cultura e Comunicazione”, intende riflettere sulle molteplici declinazioni del tempo nel contesto delle crisi odierne, esplorando come l’accelerazione dei ritmi di vita e la proliferazione delle emergenze stiano ridefinendo dimensioni fondamentali dell’educazione, della comunicazione e della vita quotidiana.

 
 
Panoramica della sessione
Sessione
Sessione 4 - Panel 02: Piattaformizzazione, vita quotidiana e industria culturale
Ora:
Venerdì, 20/06/2025:
10:30 - 12:30

Chair di sessione: Francesca Pasquali
Luogo, sala: Aula 2 (AO-A)

Piano terra. Edificio A (Palazzo Baffi) Campus Sant'Ignazio. Via Sant'Ignazio da Laconi, 74 (CA)

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Presentazioni

Dal tempo continuo al tempo discreto: analogico, digitale e nuova fruizione della serialità televisiva

Mario Garzia

Università di Cagliari, Italia

Se per Marshall McLuhan, “il medium è il messaggio” allora, a prescindere dal contenuto, il mezzo attraverso il quale viene veicolata un'informazione ha un impatto sulla società e sul modo in cui le persone percepiscono la realtà. Ogni mezzo di comunicazione ha caratteristiche uniche che influenzano il modo in cui le persone lo utilizzano, il modo in cui interpretano le informazioni e il modo in cui interagiscono tra loro.

Quando la tecnologia elettrica era analogica la trasmissione dell’immagine sullo schermo televisivo avveniva attraverso un segnale continuo. Se, sempre sulla scorta di McLuhan, i media elettrici estendono il nostro sistema nervoso centrale, allora, in un ambiente analogico, quest’ultimo era connesso a una rete di trasmissione di segnali continui e la percezione della realtà, e quindi del tempo, era inevitabilmente continua.

Con la tecnologia elettrica digitale la trasmissione dell’immagine sullo schermo avviene attraverso un segnale discreto con conseguente cambiamento della nostra percezione della realtà e del tempo.

Non a caso, se il movimento della lancetta dei secondi in un orologio meccanico è continuo, quello degli orologi al quarzo scandisce il tempo con movimenti a scatti della lancetta dei secondi risultando così discreto. Lo scandisce come un inesorabile conto alla rovescia per cui non siamo più noi a inseguire il tempo ma e il tempo a inseguire noi, determinando così quella accelerazione e alienazione nella tarda modernità di cui parla Hartmut Rosa nella sua teoria critica del tempo.

Questo cambio di paradigma dall’analogico al digitale, e quindi dal discreto al continuo, ha modificato le modalità di produzione e fruizione dei prodotti audiovisivi anche in considerazione del fatto che, se in epoca analogica lo schermo era prevalentemente quello del televisore, oggi gli schermi si sono moltiplicati, dal tablet allo smartphone, consentendone la mobilità.

In questa ottica, a differenza del cinema, la serialità televisiva, come la lancetta di un orologio al quarzo, scandisce la narrazione in episodi, determinandone una trasmissione, e quindi una fruizione, discreta. Ma se non siamo più noi a inseguire il tempo ma il tempo che ci insegue, allora ecco che per andargli dietro nasce il fenomeno del binge racing, ovvero quell’evoluzione del binge watching per il quale si guarda tutto d’un fiato un’intera serie tv, spesso fatta di molte stagioni. Questa modalità di fruizione è praticata prevalentemente sulle piattaforme televisive, in cui gli episodi delle serie TV vengono rilasciati insieme simultaneamente.



La percezione del tempo negli scacchi contemporanei: velocità, digitalizzazione e spettacolarizzazione

Oscar Ricci

Università Milano-Bicocca, Italia

Nel suo articolo Time to Play: The Temporal Organization of Chess Competition, pubblicato più di un decennio fa (2012), Gary Allan Fine esplora come la gestione del tempo strutturi l’esperienza degli scacchi, evidenziando la tensione tra riflessione strategica e pressione temporale. Da allora, questa tensione si è evoluta radicalmente grazie alla digitalizzazione del gioco, che ha trasformato la percezione e l’organizzazione del tempo negli scacchi contemporanei. Le piattaforme digitali come Chess.com e Lichess hanno introdotto formati sempre più rapidi, come le partite blitz (3-5 minuti per giocatore), rendendo il gioco non solo più accessibile ma anche più dinamico. Questo abstract propone un’analisi di come tali cambiamenti stiano ridefinendo il rapporto tra tempo, competizione e fruizione sociale degli scacchi.
La digitalizzazione ha compresso il tempo degli scacchi, spostando l’enfasi dalla contemplazione profonda delle partite classiche, che potevano durare ore, alla reattività quasi istantanea richiesta dal blitz. Magnus Carlsen, campione del mondo e figura emblematica del gioco moderno, ha più volte espresso la sua predilezione per questi formati, definendoli più “divertenti” e “autentici”. Tale preferenza riflette un mutamento culturale più ampio: le partite rapide, con i loro ritmi serrati e i colpi di scena improvvisi, si adattano perfettamente alla logica dell’intrattenimento digitale, dove la velocità cattura l’attenzione e amplifica l’engagement.
Questo fenomeno si lega alla crescente popolarità delle trasmissioni in diretta su Twitch, dove gli scacchi hanno trovato una nuova audience, distante dai circoli tradizionali. Le partite blitz, con durate brevi e alta intensità, si rivelano ideali per lo streaming: i commentatori possono analizzarle in tempo reale, mentre gli spettatori partecipano attraverso chat interattive, trasformando un’attività un tempo solitaria in un evento collettivo. La percezione del tempo si sposta così dal piano individuale del giocatore a quello sociale del pubblico, ridefinendo gli scacchi come uno “sport-spettacolo”.
Questo cambiamento solleva interrogativi sulla relazione tra tecnologia, temporalità e identità professionale. I grandi maestri, tradizionalmente associati a un’immagine di concentrazione prolungata, si adattano a un contesto che premia riflessi e adattabilità, qualità più vicine agli e-sport che agli scacchi classici. Ciò potrebbe influenzare anche la formazione delle nuove generazioni di scacchisti, cresciuti in un ecosistema digitale che privilegia l’istante sulla durata.
Per analizzare queste dinamiche, l’intervento si basa su un’analisi etnografica della comunità scacchistica italiana, scelta come caso studio per esplorare le reazioni locali a un fenomeno globale. La metodologia combina focus group e interviste semi-strutturate, condotte sia online sia offline. I partecipanti includono dilettanti, maestri e organizzatori, selezionati per rappresentare diverse generazioni e livelli di esperienza. L’obiettivo è ricostruire una “grammatica del tempo” condivisa dalla comunità, identificando tensioni tra tradizione e innovazione, resistenze al cambiamento e strategie di adattamento.



Il podcasting come spazio di rallentamento nell’era dell’informazione accelerata

Elisa Spinelli

Università degli Studi della Tuscia, Italia

Nell’era dell'accelerazione sociale (Rosa, 2015) e del presentismo mediatico (Hartog, 2003), l’informazione è spinta verso un costante bisogno di velocità e immediatezza, con la prevalenza di un consumo rapido e superficiale delle notizie. Social media e piattaforme digitali alimentano una spirale di frenesia informativa, in questi spazi digitali gli algoritmi favoriscono l’engagement e la viralità, a discapito dell'approfondimento critico (Canavese, Colombo, 2022). Infatti, il ciclo di notizie 24/7, alimentato dalla convergenza tra giornalismo tradizionale e nuove piattaforme digitali, impone un ritmo incessante che penalizza la qualità dell’analisi e della comprensione (Boccia Artieri, 2012).

In questo contesto il podcasting emerge come spazio alternativo, offrendosi come possibilità nuova rispetto alla logica dell'informazione istantanea, e favorendo una riflessione più lenta, ponderata e significativa.

Questo lavoro esplora come il podcasting agisca da strumento di "resistenza mediatica", proponendosi come un ri-allineamento a delle modalità di fruizione consapevoli e come alternativa mediale all’iper-accelerazione dell’informazione. Si sostiene che, attraverso modalità di narrazione più distese, il podcast sia capace di offrire esperienze di ascolto che pongano l’accento sulla complessità e la profondità dei temi trattati.

Il contributo si concentra sul ruolo del podcasting nella creazione di spazi di “decelerazione” temporale e cognitiva. Particolare attenzione sarà data alla capacità dei podcast investigativi e narrativi di proporre forme alternative di informazione rispetto ai media mainstream e ai social media, stimolando una fruizione più consapevole e intenzionale. Attraverso casi studio significativi, il lavoro esplorerà come il podcasting non solo rappresenti uno strumento di divulgazione, ma un vero e proprio dispositivo che riorganizza il tempo mediale, favorendo un’esperienza di consumo più profonda e meno reattiva.

Metodologicamente, l’analisi si avvarrà di un approccio qualitativo, includendo un'analisi semiotica dei contenuti e dei formati dei podcast, con particolare attenzione alla costruzione della temporalità nei prodotti audio digitali. Sarà adottata una prospettiva socio-comunicativa che considera la relazione tra tecnologie digitali e la ristrutturazione dell’esperienza mediale (Couldry, 2012; Fuchs, 2021). L’approccio mirerà a esaminare come il podcasting, lontano dalla logica della viralità e della frenesia digitale, possa favorire forme di consumo critico dell’informazione, proponendo alternative al consumo passivo che domina la contemporaneità.

I podcast utilizzati all’interno dell’analisi sono "E poi il silenzio. Il disastro di Rigopiano" e “Indagini”. Il primo è un podcast investigativo realizzato da Pablo Trincia, che esplora il disastro di Rigopiano, analizzando le dinamiche e le implicazioni di una tragedia che ha scosso l’Italia. Il podcast adotta una narrazione profonda e riflessiva, distaccandosi dalla frenesia informativa e offrendo uno spazio per l’approfondimento e la comprensione dei fatti. Il secondo, “Indagini”, è un podcast del quotidiano online Il Post, scritto e narrato da Stefano Nazzi, che approfondisce casi di cronaca nera italiana una volta al mese. Questo podcast è un esempio di come il formato audio possa servire a esplorare crimini complessi e le sue implicazioni sociali in modo dettagliato e riflessivo, lontano dal consumo rapido e spettacolarizzato tipico dei media mainstream.

Le domande principali che guideranno questa ricerca sono: Quali pratiche e strategie permettono al podcast di sfuggire alla logica della viralità e dell’iperstimolazione? Come il podcasting può contribuire alla creazione di un rapporto più riflessivo e profondo con l’informazione in un’epoca di accelerazione cognitiva e sovrastimolazione mediatica? Queste domande pongono il lavoro all'interno del dibattito sulla crisi dell'attenzione e sul rapporto tra media digitali e percezione del tempo, interrogandosi su come il podcasting possa ridisegnare la fruizione dell'informazione.



Coolness Level Up. Sfide contemporanee dell’attrattività nei videogiochi

Mael Bombaci

Università Lumsa, Italia

La cultura videoludica, intesa come l’insieme di pratiche discorsive, esperienziali e simboliche, si configura come un campo in continua evoluzione (Crawford, 2012). La sua pervasività nella società contemporanea ne fa un osservatorio privilegiato delle trasformazioni socioculturali e dei processi di mediatizzazione (Muriel & Crawford, 2018). In Italia, i videogiochi costituiscono un settore centrale dell’industria culturale, rilevante sia per l’impatto economico (Report IIDEA, 2024), sia per l'influenza sul piano del costume (Carbone e Fassone, 2020).

Diversi studi (McKechnie-Martin et al., 2024; Dalisay et al., 2015; Stapleton et al., 2003) hanno indagato le motivazioni che guidano l’esperienza videoludica, concentrandosi sugli elementi che ne influenzano la fruizione. Sebbene non vi sia consenso al riguardo, alcuni identificano elementi quali la personalizzazione dell'esperienza (Streiche et al., 2015), la competitività (Vorderer, et al., 2003), e la gratificazione intrinseca (Kępka & Strzelecki, 2024) come determinanti per l'attrattività di un videogioco.

In questo contesto, il concetto di coolness (attrattività), adottato negli studi sull'esperienza di fruizione di prodotti innovativi, aiuta a comprendere le dinamiche di percezione e adozione degli utenti. La coolness è una valutazione multidimensionale che integra utilità, appeal subculturale e originalità (Sundar et al., 2014), influenzando le percezioni degli utenti sia in chiave utilitaristica che edonistica (Kim et al., 2015).

Questa ricerca, ****, analizza la percezione dell'attrattività dei videogiochi in Italia, identificando le dimensioni che intervengono nella relazione tra i giovani e le pratiche videoludiche. Lo studio, dunque, si propone di rispondere alle seguenti domande di ricerca:

RQ1: Come si costruisce e si negozia l’attrattività dei videogiochi nel contesto culturale contemporaneo?

RQ2: Quali dinamiche portano alla perdita della coolness di un videogioco e in che modo si ridefinisce il suo valore simbolico e culturale?

Sono stati condotti quattro focus group (Corrao, 2005) con un totale di 25 partecipanti, di età compresa tra i 14 e i 25 anni. Tre sono stati svolti in presenza, in Lombardia, Lazio e Sicilia, mentre uno, rivolto esclusivamente a soggetti minorenni, è stato realizzato online.

L'analisi delle trascrizioni ha definito categorie relative alla coolness, evidenziando che alcune dimensioni si strutturano specularmente, con la loro presenza o assenza che contribuisce alla costruzione o decostruzione del concetto. L’asse centrale della coolness si sviluppa lungo cinque dimensioni, ognuna con elementi che ne favoriscono o ostacolano l’affermazione.

Le esperienze di anticipazione giocano un ruolo cruciale, ad esempio, l’influenza familiare può contribuire alla costruzione della coolness, mentre un’eccessiva esposizione pubblicitaria può generare pregiudizi. Le emozioni rappresentano un altro fattore spesso definito come determinante, con l’identificazione tra utente e personaggio che rafforza la percezione di attrattività e, al contrario, la perdita di affezione che ne mina la solidità. L’esperienza di gioco, intesa come momento individuale o condiviso, può alimentare il senso di appartenenza attraverso la condivisione di una passione comune, ma può anche essere compromessa dalla tossicità della community. Le aspettative, se soddisfatte o superate, rafforzano la coolness, mentre la loro disattesa ne favorisce il declino. Infine, il rapporto con la vita offline gioca un ruolo chiave, lo sviluppo di un senso critico può consolidare la percezione di coolness, mentre l’evoluzione personale del giocatore può portare a una sua ridefinizione.

Queste dimensioni offrono una prospettiva privilegiata per analizzare il videogioco come forma di consumo culturale significativo. Attraverso esse, è possibile comprendere i meccanismi di costruzione del valore sociale, mediante i quali determinate pratiche vengono legittimate o marginalizzate, contribuendo a definire mete più o meno desiderabili. Più in generale, questa analisi fornisce spunti per comprendere come le persone attribuiscono significato non solo all’esperienza videoludica, ma anche alle esperienze mediali in senso più ampio.



 
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