European Association for Digital Humanities 2026
15-19 September 2026
Jagiellonian University, Kraków, Poland
Conference Agenda
Overview and details of the sessions of this conference. Please select a date or location to show only sessions on that day or at that location. Please select a single session for detailed view (with abstracts and downloads if available).
|
Daily Overview |
| Session | ||
LP8: Odzyskane, odtworzone, odegrane: odsłony polskiej humanistyki cyfrowej
| ||
| Presentations | ||
Muza uczy się grać. Homeryckość w Assassin’s Creed Odyssey Uniwersytet Jagielloński, Poland Wykorzystując koncepcję wtórnej oralności W. J. Onga, zgodnie z którą komunikacja w środkach masowego przekazu wykazuje silne podobieństwo do kultur oralnych oraz prace J.D. Boltera, w których wykazuje zasadność wykorzystania tejże koncepcji do badań nad komunikacją w środowisku cyfrowym, zamierzam wskazać korelacje między eposem homeryckim a gropowieściami. Starożytne greckie eposy „Iliada” I „Odyseja” dały początek literaturze europejskiej, zatem stanowią fundament kultury dla całego starego kontynentu. Nic zatem dziwnego, że toposy homeryckie są często wykorzystywane w rozmaitych tekstach kultury, nie wyłączając produktów cyfrowych, w tym gier wideo. Przedmiotem analizy będzie gra Assassin’s Creed Odyssey, która choć w warstwie wydarzeń fabularnych jedynie powierzchownie nawiązuje do homeryckiego pierwowzoru za to wykazuje wyraźne analogie na poziome konstruowania fabuły, konstruowania bohatera, operowania czasem czy wykorzystywaniem środków mnemotechnicznych. Zamierzam wykazać, że analogie między najstarszym a najnowszym sposobem performowania opowieści wykazuje wyraziste podobieństwo i tym samym do pewnego stopnia przywracają doświadczenie eposu homeryckiego. Język polski w Brazylii jako język oddziedziczony. Badania z wykorzystaniem narzędzi cyfrowych i AI polszczyzny prasy polonijnej: digitalizacja, budowa repozytorium i korpusu Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu, Poland Niniejszy referat stanowi kompleksowe omówienie aktualnego stanu badań nad polszczyzną brazylijską oraz prezentację autorskiej procedury budowy repozytorium cyfrowego. Polonia brazylijska, licząca około 1,5 miliona osób, stanowi trzecią co do wielkości wspólnotę polonijną na świecie, a jej dorobek piśmienniczy z lat 1892–1999 jest unikatową skarbnicą śladów językowo-kulturowych. Głównym celem wystąpienia jest przedstawienie procesu przekształcania rozproszonych faktów językowych w uporządkowany korpus tekstowy, przy wykorzystaniu instrumentarium humanistyki cyfrowej oraz modeli sztucznej inteligencji. Podstawę materiałową projektu stanowi imponujący zbiór ok. 35 tysięcy stron prasy polonijnej, której fizyczne przetrwanie jest zagrożone ze względu na postępującą degradację tzw. kwaśnego papieru. W obliczu ryzyka nieodwracalnej utraty tych źródeł, zespół badawczy opracował wieloetapowy model dygitalizacji i przetwarzania danych. Kluczowym wyzwaniem jest tu przejście od obrazu cyfrowego do przeszukiwalnej wersji znakowej. Tradycyjne narzędzia optycznego rozpoznawania pisma (OCR) często zawodzą w starciu z XIX-wieczną ortografią, specyficzną leksyką oraz uszkodzeniami fizycznymi oryginałów, co skutkuje powstaniem tzw. „brudnego OCR-u”. Aby zapewnić najwyższą jakość danych, w referacie zaproponowano hybrydowy model korekty. Pierwszy etap obejmuje automatyczne przetwarzanie języka naturalnego (NLP), polegające na konfrontacji tekstu z historycznymi słownikami i maszynowym wychwytywaniu błędów. Drugi etap to ekspercka korekta manualna, w której redaktor weryfikuje niepewne propozycje systemu w oparciu o podgląd oryginału. Tak przygotowany, „oczyszczony” tekst staje się fundamentem do prowadzenia zaawansowanych, interdyscyplinarnych badań nad wielojęzycznością, rozwojem kulturowym i ewolucją języka polskiego w Brazylii. Prezentowana infrastruktura badawcza, obejmująca powstające repozytorium oraz narzędzia analizy ilościowej, otwiera nowe perspektywy dla polonistyki światowej w erze cyfrowej. *Referat przygotowany w ramach grantu „Polszczyzna polonijnej wspólnoty komunikatywnej w Brazylii na podstawie prasy polskojęzycznej wydawanej w Brazylii w XIX i XX wieku (w stanie Paraná i w innych regionach)” (nr projektu badawczego: 2024/53/B/HS2/00810) finansowanego przez Narodowe Centrum Nauki w Polsce. Witkacy i sztuczna inteligencja. Próba rekonstrukcji zaginionych dramatów Politechnika Warszawska | Instytut Witkacego Przedstawiam wyniki eksperymentu polegającego na wykorzystaniu generatywnej AI w procesie twórczym w teatrze. Pierwszym podjętym wątkiem była próba rekonstrukcji tekstów dwóch zaginionych dramatów Stanisława Ignacego Witkiewicza: „Persy Zwierżontkowskaja” i „Tak zwana ludzkość w obłędzie”. Punktem wyjścia były zachowane didaskalia, recenzje z prasy międzywojennej oraz dostępny korpus tekstów sztuk Witkacego. „Pełne” teksty dramatów rekonstruowałem interakcyjnie, w trybie „scena po scenie”. Po wygenerowaniu każdej sceny, analizowałem ją, a następnie subiektywnie wybierałem jeden z potencjalnych wątków tematycznych do kontynuacji w kolejnej scenie. Decydowałem także o kończeniu aktów i całej sztuki. Niedeterminizm narzędzi AI oraz przyjęty tryb działania, choć zachowuje ogólny tok narracji, to stwarza, w praktyce, możliwość wytworzenia bardzo wielu wariantów, z których można potem subiektywnie wybrać „najlepszy”. W celu obiektywizacji wyników a jednocześnie oceny sprawności narzędzi AI przeprowadziłem analizę stylometryczną porównującą teksty wygenerowane z pomocą AI z oryginalnymi dramatami. W tym celu posłużyłem się pakietem statystycznym Stylo R. Przygotowaniem do rekonstrukcji pełnych tekstów dramatów była generacja hipotetycznych scen do sztuki „Szewcy”. Chciałem jako wstęp do projektu, sprawdzić jak różne narzędzia AI, radzą sobie z osobliwościami leksykalnymi i neologizmami Witkacego. W tym teście lepiej poradził sobie Claude, co zadecydowało o jego wyborze do realizacji zadania. Drugim wątkiem było wykorzystanie narzędzi AI do wytworzenia projektów: scenografii, kostiumów i wizerunków postaci. Moją motywacją było z jednej strony, to, że Witkacy jako polimat miał całościowe wizje inscenizacji swoich sztuk. W didaskaliach dawał bardzo szczegółowe wskazówki co do: charakterystyki postaci, kostiumów, scenografii, światła, tła dźwiękowego, patrząc okiem artysty wizualnego, który świadomie buduje kompozycje scen. Z drugiej strony, współcześni inscenizatorzy wskazówki te ignorują lub realizują, w co najwyżej szkicowy sposób. W tej sytuacji obrazy wygenerowane przez narzędzia AI mogą przybliżyć, czy dać pewien wgląd w oryginalną wizję autora, co ma również walor rekonstrukcyjny. Projekt dopełniają wyniki ankiety na temat przydatności AI, którą przeprowadzono w środowisku twórców teatralnych. | ||
