Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Tagung.
Bitte wählen Sie einen Ort oder ein Datum aus, um nur die betreffenden Sitzungen anzuzeigen. Wählen Sie eine Sitzung aus, um zur Detailanzeige zu gelangen.

 
Sitzungsübersicht
Session
S04: Virtual/Augmented Reality und anschliessend Podiumsdiskussion "Wandel der Kartographie"
Zeit:
Donnerstag, 08.03.2018:
9:30 - 11:15

Chair der Sitzung: Jochen Schiewe
Ort: Audimax
I. Domnick (Beuth Hochschule Berlin) und F. Harvey (Institut für Länderkunde, Leipzig): Podiumsdiskussion (10:15-11:15 Uhr)
Wandel der Kartographie: Orientierung bezüglich Nachwuchs-, Orientierungs- und Ausbildungsfragen

Mit Vertreter/-innen verschiedener Einrichtungen aus der Lehre (Hochschule und Ausbildung), der Wissenschaft und Praxis wird über den Wandel und die Zukunft der Kartographie diskutierten/philosophierten. Das Ziel der Diskussion ist gemeinsamen Berührungspunkte für die künftige Orientierung, Entwicklung und Ausbildung des Nachwuchs zu identifizieren und zu erörtern. In der Podiumsdiskussion mit eher jüngeren Kollegen und Kolleginnen greifen wir den Wandel in der Praxis, Ausbildung und Lehre auf. Es bestehen weitere Partizipationsmöglichkeiten für Teilnehmer/-innen aus dem Audienz.

Zeige Hilfe zu 'Vergrößern oder verkleinern Sie den Text der Zusammenfassung' an
Präsentationen
9:30 - 9:50

Segeberg 1600 – Eine Stadtrekonstruktion in Virtual Reality

S. Deggim1, T. Kersten1, F. Tschirschwitz1, M. Lindstaedt1, N. Hinrichsen2

1HafenCity Universität Hamburg, Deutschland; 2Museum Alt-Segeberger Bürgerhaus, Bad Segeberg

3D-Rekonstruktionen historischer Gebäude und Städte bieten die Möglichkeit der Auseinandersetzung mit der Bau- und Entstehungsgeschichte bedeutsamer Objekte und ihrer urbanen Umgebung. Entsprechende Visualisierungen erlauben eine interaktive Erforschung der Objekte und leisten – dem museumspädagogischen Ansatz folgend – einen wichtigen Bildungsbeitrag zur Vermittlung von Baukultur und Stadtgeschichte. Neuartige Präsentationstechniken, wie z.B. die Benutzung eines Virtual Reality-Systems zur spielerischen Erkundung einer urbanen Umgebung und/oder eines einzelnen Gebäudes, erweitern das Spektrum der musealen Wissensvermittlung und fördern die Zugänglichkeit eines Themenkomplexes auch für die jüngere Generation.

Im Rahmen des Projektes Segeberg 1600 wurde die virtuelle 3D-Rekonstruktion der Stadt Segeberg in der frühen Neuzeit (um das Jahr 1600) und der damals noch eigenständigen Nachbargemeinde Gieschenhagen umgesetzt. Viele für die Stadtgeschichte Bad Segebergs und für ganz Schleswig-Holstein bedeutsame Gebäude, welche in der Vergangenheit zerstört oder mit der Zeit abgerissen wurden, konnten somit wiederauferstehen und vermitteln einen Eindruck des damaligen Stadtbildes. Der erste Schritt bestand in der 3D-Modellierung der Marienkirche aus terrestrischen Laserscanningdaten und der Rekonstruktion der nicht mehr existenten Klostergebäude aufgrund historischer Quellen in AutoCAD. Anschließend wurden weitere, in ihrem Aussehen überlieferte Gebäude, wie z.B. die Siegesburg, das Rantzau-Palais, das Stahwedder-Gebäude, einige besonders ausgefallene Bürgerhäuser, Scheunen und weitere Wirtschaftsgebäude rekonstruiert. Zusammen mit Modellen weiterer Bürgerhäuser, von denen das heutige Museum Alt-Segeberger Bürgerhaus als fast 500 Jahre altes Fachwerkgebäude das letzte erhalten gebliebene Exemplar darstellt, wurden alle Gebäude auf der Grundlage von historischen Karten und Quellen zu einem 3D-Stadtmodell zusammengefügt. Alle generierten Gebäude wurden anschließend in der Software 3ds Max texturiert, um dem Stadtbild ein realistisches Aussehen zu geben. Nach Abschluss der Modellierung und Texturierung aller 300 Gebäude wurden die erstellten Daten über das Fileformat FBX in die Game Engine Unreal importiert. Unreal erlaubt die Bearbeitung der importierten Objekte und die Programmierung der gesamten internen Logik der Anwendung, wie z.B. die Navigation im Modell und die Erstellung weiterer Interaktionen. In Unreal erfolgte die Gestaltung und Texturierung der Landschaft und Szenerie durch Platzierung vieler Detailobjekte, um der virtuellen Stadt ein entsprechendes Leben einzuhauchen. Das gesamte virtuelle 3D-Modell umfasst eine Fläche von ca. 3 km2 und stellt in diesem Umfang und Detailierungsgrad bisher ein einmaliges, digitales, historisches Stadtmodell in Deutschland dar.

Durch die Implementierung einer Virtual Reality-Steuerung lässt sich das virtuelle historische Segeberg nun mithilfe des Head-Mounted-Displays HTC Vive und einem Motion Controller als Navigationshilfe betrachten und erkunden. Die VR-Applikation Segeberg 1600 wurde bereits erfolgreich auf der INTERGEO 2017 in Berlin, der weltweit führenden Kongressmesse für Geodäsie, Geoinformation und Landmanagement, auf dem Messestand der HCU Hamburg vorgestellt. In Zukunft werden in dem virtuellen Stadtmodell weitere Funktionen und herausfordernde Interaktionen für die Nutzer in Form von Serious Games implementiert, um die Attraktivität und den Nutzen der VR-Applikation zu steigern. In diesem Beitrag werden der Workflow von der Datenerfassung, über die Modellierung und Texturierung, sowie über die Implementierung in der Game Engine bis hin zur Visualisierung mit dem VR-System HTC Vive beschrieben.


9:50 - 10:10

Virtual Reality (VR) und Open Source Software: Ein Workflow zur Konstruktion einer interaktiven kartographischen VR-Umgebung zur Erkundung urbaner Landschaften

D. Edler1, A. Husar1, J. Keil1, M. Vetter2, F. Dickmann1

1Ruhr-Universität Bochum, Deutschland; 2Hochschule Karlsruhe, Deutschland

In jüngster Zeit sind durch Innovationen in der Computer- und Videospielindustrie erschwingliche Hardware- und Softwarelösungen zur Virtual Reality (VR) entwickelt worden, die nun als Massenmedien etabliert sind. Mit aktuellen VR-Headsets, wie bspw. HTC Vive und Oculus Rift, können daheim Spiele gespielt werden, während der Spieler selbst Teil der VR-Landschaften wird, die er durch übertragene natürliche Körperbewegungen beeinflussen und steuern kann. Darüber hinaus können Nutzer freie und quelloffene Spiel-Engines downloaden und mit ihnen eigene virtuelle Landschaften erstellen. Diese Spiel-Engines sind kompatibel mit quelloffener 3D-Modellierungssoftware, die in der Kartographie eingesetzt wird. Dadurch können Kartographen eigene VR-Umgebungen schaffen, die auf freien Daten, freier Modellierungs-Software und freien Spiele-Engines beruhen. In diesem Aufsatz wird ein Projekt-Workflow vorgeschlagen, der zur Konstruktion einer urbanen VR-Landschaft, ohne Kosten für Daten und Software, eingesetzt werden kann. Das Produkt dieses Workflows ist eine VR-Applikation zum Campus der Ruhr-Universität Bochum (RUB), die perspektivisch als virtuelles Orientierungssystem für Campus-Besucher, wie bspw. neue Geomatik-Studierende, die ihre Kartographie-Dozenten suchen, angeboten werden könnte.



 
Impressum · Kontaktadresse:
Veranstaltung: PFGK18-Tagung
Conference Software - ConfTool Pro 2.6.117
© 2001 - 2018 by Dr. H. Weinreich, Hamburg, Germany