Veranstaltungsprogramm
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7.6-WS: Projekt PSYGESKOM: Ein Serious Game zur Förderung der psychische Gesundheitskompetenz bei Kindern und Jugendlichen (Workshop)
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Projekt PSYGESKOM: Ein Serious Game zur Förderung der psychische Gesundheitskompetenz bei Kindern und Jugendlichen 1: Medizinische Universität Wien, Universitätsklinik für Kinder- und Jugendpsychiatrie, Österreich; 2: Ferdinand Porsche FERNFH, Wiener Neustadt, Österreich Serious Games stellen einen vielversprechenden Ansatz im Public Health Bereich dar, um psychische Gesundheit von Kindern und Jugendlichen auf niederschwellige und motivierende Weise zu fördern. Ziel des Workshops ist es, anhand eines konkreten Beispiels kennenzulernen, wie ein spielbasierter Ansatz Aspekte von psychischer Gesundheit stärken kann. Im Rahmen des Projekts PSYGESKOM entwickeln wir ein Videospiel (Serious Game), das die psychische Gesundheitskompetenz von 10-14-Jährigen verbessern soll. Im Spiel schlüpfen die Kinder in die Rolle einer Person mit Zauberkräften, die auf ein von einer mysteriösen Dunkelheit befallenes Dorf trifft. Diese Dunkelheit symbolisiert psychische Belastung. Die Kinder erkunden die Spielwelt, interagieren mit den Dorfbewohner:innen und lernen dabei, deren individuelle Herausforderungen zu erkennen und zu verstehen. Außerdem treten sie in spannenden Duellen gegen „Stress-Monster“ an, die unterschiedliche psychische Belastungen repräsentieren. Diese können besiegt werden, indem passende Coping-Strategien in Form von „Zaubersprüchen“ gezielt eingesetzt werden, wodurch Bewältigungsstrategien spielerisch erprobt und unmittelbar erfahrbar werden. Ein Fokus des Spiels liegt dabei auf der impliziten Vermittlung psychologischer Kompetenzen durch Gameplay-Mechaniken und symbolische Darstellungen, wodurch Lernprozesse erfahrungsbasiert unterstützt werden sollen. Geplant ist die Implementierung des Serious Games im Schulsetting. Nach einer kurzen theoretischen Einführung in das Thema Serious Games und einer Vorstellung des Spiele-Konzepts, können die Workshop-Teilnehmenden den Prototyp des Spiels auf ihrem Smartphone auszuprobieren, um selbst zu erleben wie psychische Gesundheitskompetenz, Coping-Strategien und Stressmanagement vor allem durch spielerische Interaktion und Gameplay-Erfahrungen vermittelt werden können. Anschließend wird die Implementierung im Schulsetting unter Berücksichtigung genereller Rahmenbedingungen mit den Workshop-Teilnehmer:innen diskutiert. Dieser Dialog stützt sich auf die Ergebnisse einer Stakeholderbefragung mit 60 Akteur:innen aus dem Schulsetting und ermöglicht es den Teilnehmer:innen die Durchführbarkeit der Intervention oder eines anderen Serious Games in ihrem eigenen Arbeitsfeld abzuschätzen. | |