Veranstaltungsprogramm
Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Veranstaltung.
Bitte wählen Sie einen Ort oder ein Datum aus, um nur die betreffenden Sitzungen anzuzeigen. Wählen Sie eine Sitzung aus, um zur Detailanzeige zu gelangen.
|
Tagesübersicht |
| Sitzung | ||
Einzelbeitrag 72
| ||
| Präsentationen | ||
Spielend zum (Recht-)Schreiben befähigen 1: PH Steiermark, Österreich; 2: Ministerium für Bildung und Kultur des Saarlandes, Deutschland; 3: KIDS interactive, Deutschland; 4: TU Graz, Österreich Der digitale Raum bietet innovative Möglichkeiten, um Schüler/innen im Bereich des Schreibens und Rechtschreibens auf innovative Weise zu befähigen. Nur durch die Umsetzung der Forderungen einer engen interdisziplinären Zusammenarbeit (vgl. Betzel 2024) - wie im hier vorzustellenden IDeRBlog ts-Projekt - ist es aber möglich, diese Potenziale mediendidaktisch und (recht)schreibdidaktisch sinnvoll auszunützen. Da sich die Rechtschreibkompetenz beim integrierten Schreiben (Textschreiben) und nicht-integrierten Schreiben (Diktate, Lückentexte) unterscheidet (vgl. Lemke 2021), wird dies bei der Erstellung der digitalen Angebote berücksichtigt. So wird die Rechtschreibkompetenz beim integrierten Schreiben auf der Schreibplattform IDeRBlog ts (www.iderblog.eu) gefördert. Dabei können Schüler/innen ab acht Jahren Texte (Blogs) digital verfassen und in einem von außen nicht zugänglichen Klassen- oder Schulblog veröffentlichen. Während des Schreibprozesses erhalten sie aufgrund des mit Learning-Analytics-Verfahren arbeitenden, in der Plattform integrierten, intelligenten Wörterbuchs strategiebasierte Rückmeldungen zu ihren Rechtschreibfehlern, um diese zu korrigieren. Die darauf basierende Auswertung führt entsprechend ihrer Fehlerschwerpunkte zu passenden Rechtschreibkursen und -übungen sowie zu den Angeboten der derzeit entstehenden Gamification-Plattform, die Schüler/innen zum (nicht integrierten) Rechtschreibenüben motivieren soll. Neben der Vorstellung der Verbesserungen und Erweiterungen der Iderblog ts-Plattform soll im Vortrag insbesondere auf die Konzeption der damit verbundenen Gamification-Plattform eingegangen werden. Bei den in der Spielgeschichte enthaltenen 13 Übungsformaten werden literaturbasiert sämtliche Kriterien für eine qualitative hochwertige Rechtschreibdidaktik berücksichtigt (z. B. Edtstadler 2025); die Differenzierung erfolgt auf Grundlage einer Auswertung zu den schwierigkeitsbestimmenden Merkmalen der deutschen Orthographie anhand eines 1,8 Millionen Tokens umfassenden Datensatzes aus dem Iderblog-Corpus. Auf diese beiden Aspekte soll im Vortrag im Detail eingegangen und das Innovationspotenzial diskutiert werden. | ||