Programma della conferenza

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Panoramica della sessione
Sessione
SES/F2: Sessione F2 - Contributi Scientifici
Ora:
Venerdì, 09/09/2016:
14:00 - 15:50

Chair di sessione: Giuseppina Rita Mangione, INDIRE
Luogo, sala: Aula Magna
120 posti

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Presentazioni
Keynote

IL SELFIE COME STRUMENTO DIDATTICO

Filippo BRUNI

Università del Molise, Italia

Il contributo vuole offrire, partendo da alcune indicazioni relative al tema del volto e del ritratto, un quadro sugli usi didattici del selfie. In tal senso, a seguito di una esperienza realizzata in ambito universitario, si segnala un primo ambito di azione legato all’identità digitale e all’impression management, offrendo uno strumento di analisi dei selfie. Un secondo ambito è dato dall’individuazione di tipologie di uso didattico del selfie in riferimento ai processi di socializzazione, documentazione e narrazione delle attività didattiche e degli apprendimenti.


LET'S CODE - PROGRAMMAZIONE DA ZERO AL LICEO

Valentina MELI, Giuliana LO GIUDICE

Liceo Scientifico Giorgione, Castelfranco Veneto (TV), Italia

L'introduzione dell'Informatica nella scuola dell'Infanzia e del Primo

Ciclo sta consentendo ai bambini di approcciarsi fin da piccoli alla

programmazione, per sviluppare quel pensiero algoritmico e

computazionale considerato anche nella scuola italiana come fattore

strategico per il successo formativo. Gli studenti che frequentano in

questi anni il Liceo, ad esclusione delle Scienze Applicate, non hanno

avuto esperienze di programmazione nella scuola dell'obbligo. L'unità

di apprendimento progettata in una classe seconda del Liceo

Scientifico di Castelfranco Veneto ha la finalità di offrire un percorso

formativo sul coding partendo da “conoscenze zero” in questo campo,

attraverso gli strumenti del web e il tutoraggio peer-to-peer.

L'articolo infine si focalizza sugli strumenti utili ad una valutazione "formativa" dell'esperienza

così da poter individuare l'effettiva efficacia anche in termini di trasferibilità di competenze nei diversi ambiti disciplinari.


SVILUPPO ED IMPLEMENTAZIONE DI UN PORTALE WEB PER LA GESTIONE DI ATTIVITÀ DIDATTICO-FORMATIVE IN TELEPATOLOGIA

Daniela MASSI1, Luigi COVERINI2, Filippo NENCINI6, Ferdinando PATERNOSTRO3, Daniele BANI4, Emanuela BARLETTA5, Neri GIOVANNOZZI1, Francesco GALLO2, Francesca PEZZATI2, Marcantonio CATELANI2

1Sezione di Anatomia Patologica, Dipartimento di Chirurgia e Medicina Traslazionale, Università degli Studi di Firenze; 2SIAF – Sistema Informatico dell’Ateneo Fiorentino, Università degli Studi di Firenze; 3Sezione di Anatomia Umana, Dipartimento di Medicina Sperimentale e Clinica, Università degli Studi di Firenze; 4Unità di Ricerca di Istologia ed Embriologia, Dipartimento di Medicina Sperimentale e Clinica, Università degli Studi di Firenze; 5Sezione di Patologia e Oncologia Sperimentali, Dipartimento di Scienze Biomediche Sperimentali e Cliniche, Università degli Studi di Firenze; 6Visia Imaging S.r.l.

In Anatomia Patologica, l’utilizzo della telepatologia su vetrino virtuale consente, utilizzando le tecnologie informatiche e telematiche, la visualizzazione, da qualsiasi postazione dotata di connessione internet, di intere porzioni di vetrini istopatologici per finalità didattico-formative, diagnostiche (confronto su casistica clinico-patologica complessa e consulti a distanza o cosiddetta “second opinion” e controlli di qualità) ed attività di ricerca scientifica. A seguito dell’installazione di un sistema di telepatologia su vetrino virtuale presso la Sezione di Anatomia Patologica, Dipartimento di Chirurgia e Medicina Traslazionale, Università degli Studi di Firenze e la sua integrazione all’interno dell’infrastruttura universitaria di e-learning, è ora possibile condividere, tra postazioni remote, immagini istopatologiche con finalità didattico-formative pre- e post-laurea. Tale sistema di telepatologia, dotato di un’interfaccia web appositamente sviluppata che consente l’accessibilità alle immagini da qualsiasi dispositivo dotato di collegamento a Internet, ha dimostrato caratteristiche di elevata fruibilità, rispondendo in modo efficace alle necessità didattico-formative ed aggiornamento professionale dell’Università degli Studi di Firenze. Obiettivo del presente contributo è quello di illustrare lo sviluppo e le fasi di implementazione del portale, le metodologie, le sue principali applicazioni e prospettive future di utilizzo in ambito interdisciplinare


IL WIKI DI MOODLE – L’IPERTESTO PER L’APPRENDIMENTO: COMPITI COMPLESSI E METACOGNIZIONE

Vivivana CHIGNOLI, Alfonso CAROTENUTO, Francesco CARBONE, Alberto DE LORENZI

Università di Padova, Italia

Un modo assai efficace per condurre gli studenti al successo formativo è invitarli a documentare il raggiungimento degli apprendimenti e a dimostrare le proprie capacità: l’ipertesto è lo strumento ideale per configurare attività che, associate alle modalità didattiche tradizionali, portano ad esiti di apprendimento inediti in termini di livello di padronanza dei contenuti, delle abilità, delle competenze procedurali e contestuali, della capacità di individuare ed applicare metodi e strategie di indagine appropriate ad ogni ambito di studio.

Presentiamo un panorama di esperienze eterogeneo per discipline (Medicina, Linguistica, Psicologia) in cui gli studenti della nostra Università hanno documentato i propri risultati rappresentando, in forma ipertestuale, lo svolgimento di compiti complessi con il modulo Wiki di Moodle.

Attraverso un’analisi della letteratura sull’utilizzo dell’ipertesto per l’apprendimento, evidenziamo la necessità di una pianificazione accurata delle attività e le caratteristiche fondamentali di instructional design per un ottimale utilizzo di questo strumento.


EDUCATION GAMES AND APPS IN SWEDISH SCHOOLS

Anna DIPACE2, Anita NORLUND1

1Università di Foggia, Italia; 2University of Borås, Sweden

This paper is part of a larger research project conducted by a group of researchers

belonging to the University of Borås (Sweden) in order to expand the knowledge on

how mobile apps are identified, motivated and implemented in Swedish schools. Here,

we show results that shed light on features of games and apps chosen by a variety of

educational actors. Despite of a huge literature that shows the benefits of games in

formal education, little is known about whether or not this is also the case for research

specifically focusing on apps in educational settings. In fact, research on games and

applications in education is limited, both within a Swedish and an international setting.

Besides, there are in proportionality more studies on higher education than on

compulsory school. Thus, the study of the use of games and apps in education in

general, and the use of games and apps both for students with a diagnosis of ASD and

newly-arrived students in particular, seems to have been largely overlooked so far.

These are grounds for arguing that this study is needed. The data production took

place in two municipalities of Western Sweden.


EDUCAZIONE MEDIALE E GIOCO A SCUOLA - L'IMPORTANZA DEI SERIOUS GAMES PER UN USO CONSAPEVOLE DELLA RETE

Gianni PANCONESI1, Maddalena BORSANI2, Simona LAMONACA3

1Esplica no-profit, Italia; 2Ricercatore indipendente; 3MIUR

In un’epoca di profonde trasformazioni sociali, dall’ambito relazionale a quello economico, che esasperano il divario delle condizioni di vita ed alterano gli equilibri culturali, assistiamo anche a profonde tensioni di rinnovamento dei modelli educativi.

Un obiettivo necessario in un momento in cui la Rete e le ICT possono giocare un ruolo importante nel contribuire a superare le barriere culturali che sono spesso alla radice degli sconvolgimenti a cui assistiamo.

Il contributo che proponiamo ha la finalità di mostrare come questo sia possibile anche attraverso il Gioco, nel nostro caso per facilitare il superamento dei malesseri e delle ansie a cui sono esposte le giovani generazioni in formazione, raccontando un’esperienza attuata in una scuola secondaria di primo grado a Milano e realizzata utilizzando le nuove Tecnologie messe a disposizione della Didattica, fra cui gli ambienti virtuali 3D, consapevoli che la tecnologia in classe è nulla senza progettazione didattica e che occorre porre attenzione non tanto a quello che si sta usando, quanto al come.



 
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