Veranstaltungsprogramm

(Änderungen vorbehalten)

 

Sitzungsübersicht


Datum: Donnerstag, 24.11.2016
11:30 - 12:30Registrierung
Halle 
12:30 - 13:00Eröffnung

Alfred Klampfer (Vizerektor der PH-Linz) | Heidrun Strohmeyer (BMB) | Martin Bauer (BMB)
Moderation: Petra Traxler

Aula 
13:00 - 13:55Keynote 1
Aula 
 

Neurobiologisch fundiertes, spielerisches Erlernen des Problemlösens mit digitalen Medien

Hans Schachl

Menschliches Handeln ist oft gekennzeichnet durch die Unfähigkeit, mit komplexen Problemen umzugehen! Unsere Aufgabe (auch die der Schule) ist es, die Fähigkeit zur Steuerung komplexer Systeme zu lernen!

Man braucht, um Probleme lösen zu können, Wissen, aber vor allem Wissen in Zusammenhängen! Und man braucht auch gute Methoden und Strategien, wie z. B. die Strategie der Hypothesenprüfung!

Für die Förderung und das Training von Denkfähigkeiten eignet sich der spielerische Zugang besonders gut: Spielen ist in der Entwicklung grundgelegt und hat daher in der Biologie des Gehirns sehr positive Auswirkungen!

Neugierde, spielerisches, forschendes, „begreifendes“ Lernen ist für Problemlöse-Förderung wichtig! In diesen Kontext sind die Faszination und Möglichkeiten der digitalen Medien einzuordnen! Der Einsatz digitaler Medien in der Schule allgemein und zum Zwecke des Problemlösens erfordert Neugierde, Freude und schrittweises Erarbeiten vom „Angreifen“ (und damit „Begreifen“) zur Abstraktion! Die didaktisch richtige Vorgangsweise (vom "Begreifen" zum Programmieren) wird am Beispiel der „Roboterbiene“ (Beebot) erläutert!

Beebot, Ipad, Lego („mindstorms“) etc., richtig eingesetzt, „open the door to thinking“ (Bers, 2015)!

Schachl-2016-Neurobiologisch fundiertes, spielerisches Erlernen des Problemlösens-130_a.docx
 
14:00 - 14:25Impulsvortrag
Aula 
 

Algorithmen - Gesellschaft - Bildung

Anton Knierzinger

Empowering Learners for Life in the Digital Age
„Computational Thinking“ ist eine Schlüsselkompetenz im „digital age“. Mit Beispielen aus Wissenschaft, Wirtschaft, Gesellschaft und Kunst soll gezeigt werden, warum das Verstehen von Algorithmen, und deren Bedeutung für unsere Gesellschaft, eine wichtige Grundlage des Lebens im digitalen Zeitalter ist.

Coding ermöglicht aber auch eine informative, kollaborative, kreative und begeisternde Art des Lernens jeder Altersstufe. Algorithmisches Denken ist dabei weniger „neuer Lehrstoff“ als eine mögliche Evolution von Didaktik und trägt somit zur Weiterentwicklung von Schule bei.

Damit verbunden ist auch die Entwicklung von persönlichen und methodischen Kompetenzen der Schüler, Reflexion und Erkennen von Chancen. So werden Schülern auch Perspektiven der beruflichen Entwicklung eröffnet.

Bildung ist immer eine Wechselwirkung von Schule und der Gesellschaft. An der Schwelle zum „digital age“ ist es wichtig zu diskutieren, was dies für Inhalte, Methoden und Organisation im Unterricht bedeutet.

Knierzinger-2016-Algorithmen - Gesellschaft - Bildung-169_a.pdf
Knierzinger-2016-Algorithmen - Gesellschaft - Bildung-169_b.pdf
 
14:30 - 15:30AULA
Aula 
 

Informatisches Denken in der Sekundarstufe I – Gamebased-Learning-Ansätze zum Problemlösen

Hubert Pöchtrager

Es gibt viele verschiedene Zugänge und Ansätze zu den Handlungsbereichen Analysieren von Problemstellungen, Strukturieren und Modellieren von Lösungswegen. Ein Zugang ist ein spielerischer mit mathematischen und technischen Werkzeugen wie Scratch oder Java-Hamster. Aber auch die Plattform code.org bietet hervorragende Möglichkeiten Problem­löse­denken zu fördern und dieses in verschiedenen Gegenständen des Curriculums der Sekundarstufe 1 einfließen zu lassen.

In diesem Workshop arbeiten Sie mit diesen Werkzeugen und werden eine Reihe von Tipps und Links für die Unterrichtsarbeit mitnehmen.

 
14:30 - 15:30AH02(A)
Hörsaal A02 
 

Informatisches Denken in der Sekundarstufe II am Beispiel der Robotik

Andreas Kiener

Robotik ist eine sehr gut geeignete Möglichkeit Strukturen und Algorithmen zur Abstraktion und Präsentation von Abläufen aufzuzeigen und anzuwenden. Die Robotik erlaubt es, diese zunächst abstrakten Algorithmen real werden zu lassen und bietet dadurch den Schülerinnen und Schülern ein intensives Kreativ-Erlebnis.

Im Workshop wird eine alternative Möglichkeit zur Programmierung von LEGO Mindstorms Robotern mit der browserbasierten Entwicklungsumgebung NEPO gezeigt, welche vom Frauenhofer-Institut entwickelt wurde und Scratch sehr ähnlich ist. https://lab.open-roberta.org

 
14:30 - 15:30AS02(A)
Seminarraum A02 
 

„Denken lernen – Probleme lösen“ in der Primarstufe

Alois Bachinger, Sabine Mader

Von der Haptik zur Spielen mit der Bee-Bot.

Eine Bee-Bot ist ein kleiner Spiel-Bodenroboter der einer Biene nachempfunden ist. Mit dieser können einfache Bewegungsabläufe ausgeführt werden. Aufbauend auf elementare Übungen mit Bauklötzen, Matador oder anderen haptischen Objekten wird ein spielerischer und motivierender Umgang mit Bewegung, Orientierung und schließlich elementaren Algorithmen aufgebaut.

Sie arbeiten mit Spielbrettern, Bee-Bots, Tablets und werden auch mit einfachen Begriffen des Codings Kontakt haben. Problemlösen einmal ganz anders - mit digitalen Hilfsmitteln.

Die Inhalte dieses Workshops sind direkt im Unterricht der Primarstufe (Mathematik, Deutsch, Sachunterricht, …) einsetzbar.

Alle Materialien werden nach den Workshops zur Verfügung stehen.

Bachinger-2016-„Denken lernen – Probleme lösen“ in der Primarstufe-170_a.docx
 
15:30 - 16:00Kaffeepause
Halle 
16:00 - 17:55AH02(B)
Chair der Sitzung: Karl Lehner
Hörsaal A02 
 

[16:00 - 16:25] Communities of Practice im Rahmen des IMST Themenprogramms „Kompetenzorientiertes Lernen mit digitalen Medien“

Tanja Jadin

Im Rahmen der Begleitforschung des IMST-Themenprogramm „Kompetenzorientiertes Lernen mit neuen Medien“ im Zeitraum von 2013-2015 wurde der Frage nachgegangen, wie die Vernetzung und der Austausch unter Lehrpersonen gefördert werden kann. Ein weiteres Ziel war es fördernde und hemmende Faktoren der bisherigen Vernetzung zu identifizieren. Es wurden Fokusgruppen, Interviews und qualitative Befragungen durchgeführt. Das Themenprogramm wurde weitgehend positiv hervorgehoben. So beurteilen die Lehrenden die Vernetzungsmöglichkeit, den Austausch sowohl auf formeller als auch informeller Ebene als besonders hilfreich und wertvoll. Als hemmende Faktoren wurden das Einzelkämpfertum an der Schule, zu wenig Zeit, fehlende Rahmenbedingungen, fehlendes Interesse an neuen Medien und/oder mangelnde Medienkompetenz, sowie Berührungsängste vor den neuen Medien, die sie bei Kolleginnen und Kollegen wahrnehmen, genannt. Als fördernde Maßnahmen wurden die flexiblen, v.a. virtuellen Angebote hervorgehoben (z.B. der virtuellen PH Burgenland) und die diversen Unterstützungsmaßnahmen wie beispielsweise IMST. Dabei spielt ein Mix an Vernetzungsmöglichkeiten (eine Mischung zwischen Online Medien, aber auch Präsenzveranstaltungen) ebenso eine wichtige Rolle wie die unterschiedlichen Partizipationsmöglichkeiten für Lehrende. Um die Vernetzung und ein Community Building unter Lehrende mehr zu unterstützen bedarf es ein ganzheitliches Konzept. Dabei gilt es vermehrt den Blick auf die wechselseitige Beziehung zwischen Person, Vernetzungsmöglichkeiten und Rahmenbedingungen zu werfen. Folgende Handlungsempfehlungen werden basierend auf die Ergebnisse gegeben: Rahmenbedingungen anpassen und Vernetzung innerhalb der Schule fördern, Verknüpfung von Bottom-up und Top-Down Prozessen, Förderung in Richtung Open Educational Resources, Schulübergreifende Kooperationen forcieren sowie vermehrt Synergien nutzen. Zudem bedarf es ein Zusammenspiel zwischen den vier Ebenen Bund, Land, Schule und Lehrenden. Benötigt werden gesetzliche Vorgaben des Bundes, welche einerseits verpflichtende Maßnahmen vorsehen aber anderseits mehr Flexibilität den Schulen in der Umsetzung einräumen. Außerdem kann eine vermehrte Vernetzung und der Fokus auf lebensbegleitendes Lernen für die Fortbildung nur funktionieren, wenn es Unterstützung seitens der Direktorinnen und Direktoren gibt. Fortbildungsmaßnahmen speziell für Direktorinnen und Direktoren sowie für Lehrende mit speziellen Funktionen in Richtung Schulmanagement, Konfliktmanagement usw. sollten hier ebenso mitgedacht werden. Eine innovative Lehr-Lernkultur an der eigenen Schule unter Berücksichtigung flexibler Lehr-Lernräume und unter Verwendung eines umfassenden Medienrepertoires sollte gefördert werden. Auf der Lehrenden-Ebene sollte die Teilnahme an Fortbildungsveranstaltungen, unterschiedliche Partizipationsmöglichkeiten in der Community, Austausch von Lehr-Lernmaterialien (Open Educational Resources) forciert werden. Die genannten Aspekte ergeben ein komplexes Maßnahmenpaket, das in seiner Gesamtheit betrachtet und im Zusammenhang zueinander gesehen und behandelt werden muss.


[16:30 - 16:55] Spielerische Pädagogik in Moodle: Lehre im nächsten Level

Alexander Schmölz, David Bogner, Daniel Pfeiffer

Der Mensch spielt einfach gerne, egal ob Computerspiele, Brettspiele oder Gesellschaftsspiele (Berne, 1970). Mit Spielen oder spielerischen Zugängen kann komplexe Unterrichtsmaterie aufgelockert und einfacher gelehrt und gelernt werden. “Aber würden Spiele auch berufstätige LehrerInnen ansprechen und motivieren, Gaming in ihren Klassen zu nutzen?” (Pfeiffer & Motschnig, 2015).

In der österreichischen Schulinfrastruktur ist Moodle ein fester Bestandteil. Durch den technischen und pädagogischen Einsatz erweitert sich das Spektrum der didaktischen Möglichkeiten (Goodyear & Retails, 2010)(Hubwieser, 2000)(Schubert, 2004) . Doch wie kann Gaming in Moodle umgesetzt werden? Wie können Spielelemente eingebaut werden? Wie können Lernende belohnt werden? Wie können automatische Prozesse etabliert werden? Wie kann ein Leveldesign eingeführt werden?

In diesem Beitrag geht es um die Umsetzung von Spielerischer Pädagogik (Schmölz, 2016) mit Moodle. Anhand von drei Fallbeispielen werden die Möglichkeiten von Moodle für die Methoden Game Based Learning (Prensky, 2001) und Gamifikation (Deterning et al., 2011)(Zichermann & Cunningham, 2011) (Fuchs et al., 2014) besprochen und demonstriert. Game Based Learning ist der Einsatz von digitalen und analogen Lernspielen im Unterricht. Alleine das Spielen von diesen Spielen soll dabei zum gewünschten Lerneffekt führen. Gamifikation bedeutet, spielerische Elemente wie Fortschrittsindikatoren, Visualisierung von Zeichen, Herausforderungen zur Problemlösung, Abzeichen etc. in den Unterricht einzubauen (Schmölz, 2016). Der Einbau von spielerischen Elementen wird als geeigneter Anlass für das Engagement und die Partizipation von Schüler_innen im Unterricht erwähnt (Cronk, 2012).

Erstens, in PAC++ und die Reise nach JAVA erleben Sie, wie PAC gemeinsam mit Pearl seine verlorengegangene Freundin Ruby findet. Dieser gemeinsam mit der Virtuellen Pädagogischen Hochschule (VPH) und dem Bundesministerium für Bildung (BMB) entwickelte Kurs lehrt Schüler_innen die Programmiersprache C++. In diesem Kurs werden Inhalte in interaktiven Prezis präsentiert. Die Schüler_innen müssen dann in Nebenquests zur Hauptgeschichte theoretische und praktische Aufgaben lösen. Durch den Einsatz von Gamifikation und Game Based Learning Strategien (McGonigal, 2012) (Stampl, 2012) soll der Zugang zu dieser Programmiersprache erleichtert werden.

Zweitens, die beiden Lehrveranstaltungsgruppen “Kommunikation - Lehren und Lernen - Entwicklung und Förderung - Unterricht” an der Universität Wien wurden “geflipped” (Schmid, 2016) und “gamifiziert”. Lehramts-Studierende bearbeiteten jede Woche Aufgaben in Moodle, welche dann in der Lehrveranstaltung diskutiert wurden. Ein kleines Highlight bildete die Präsenzeinheit zu Spielerischer Pädagogik, wo die Studierenden 4 digitale Spiele (Pack Me (Auberger et al., 2016), Creatives Stories, The Party (Paur & Thar, 2016) und PAC++) und 4 analoge Spiele (Werwolf, Zahlen merken, Das flotte Rohr und Der Strippenzieher) ausprobieren konnten. Mit dem neuen Design konnten Studierende nicht nur etwas über Pädagogik lernen, sondern diese auch aktiv erleben.

Drittens, eine weitere Reise treten Sie beim Besuch der 3D Druck Akademie an. In diesem gamifizierten Kurs konnten Lehrer_innen alle Basics zu 3D Druck lernen. Angefangen von der Geschichte über Druckverfahren, weiter zu Anwendungen und schließlich bei der eigenen Konstruktion von 3D Objekten erlebten Lehrer_innen den 3D Druck in seiner gesamten Vielfalt und erfuhren dadurch ein ganzheitliches Lernen (Motschnig & Cornelius-White, 2012). Es wurden neben der Automatisierung des Kurses und Spielelementen auch Spiele in Moodle getestet und von den Teilnehmenden reflektiert. Dieser Kurs wurde gemeinsam von der Universität Wien und der VPH erstellt und wird im Rahmen der Diplomarbeit “Wie erfahren Lehrende Gamifikation mit eLearning?” von Daniel Pfeiffer erforscht.

Im Vortrag wird ein besonderer Fokus auf die Fallbeispiele und das Moodle-Modul “Ein Level höher” gelegt. Die allgemeine Funktionsweise und die dahinter steckende Logik des Moduls werden dargelegt. Auch Spiele wie Hangman, Wer wird Millionär?, Quizventure und Kreuzworträtsel werden in Moodle betrachtet. Best practice, Learnings, Do’s und Dont’s aus den Fallbeispielen werden breit diskutiert.

Schmölz-2016-1630 - 1655 Spielerische Pädagogik in Moodle Lehre-154_a.pdf
Schmölz-2016-1630 - 1655 Spielerische Pädagogik in Moodle Lehre-154_b.pdf

[17:00 - 17:55] eCrisis: Europa in der Krise

Michelle Proyer, Gertraud Kremsner, Lisa-Katharina Möhlen, Alexander Schmölz, Daniel Pfeiffer

Das dreijährige Projekt “e-Crisis” (Europa in der Krise) leistet einen direkten Beitrag zu den Schwerpunkten des Erasmus+ Programms wie Inklusion. Im Angesicht der derzeitigen Krisen und sozialen Herausforderungen, sowie dem angestrebten Ziel einer inklusiven, innovativen und reflektierten Gesellschaft in Europa, ermöglicht e-Crisis eine inklusive (Aus)bildung, welche die Vorteile des game-based learnings nutzt. Des Weiteren soll die Vermittlung von sozialen, gesellschaftlichen und interkulturellen Kompetenzen wie z.B. Konfliktlösung, kreatives Denken, reflexive Auseinandersetzung mit Problemen und die Nutzung von digitalen Medien in der Volksschule und Sekundarstufe I gefördert werden. Dies alles dient dazu, dass europäische Kinder zu verantwortungsvollen Bürger/innen und “kreative Problemlöser/innen” werden, um die alltäglichen Probleme in Bezug auf Europas Krisen zu bewältigen. Unter Europas Krisen sind sowohl die Flüchtlingskrise, die Wirtschaftskrise als auch alltägliche Krisen wie Diskriminierung und Mobbing in Schulen zu verstehen.

Aufgabe des ersten Projektteils ist es, die vorherrschenden Probleme in europäischen Schulen zu identifizieren. Dabei gilt es sich verstärkt mit Themen wie Integration von Menschen mit Fluchterfahrungen, der Auseinandersetzung von wirtschaftlichen Problemen oder Mobbing auseinanderzusetzen. Diesen Herausforderungen wird sich anhand von moderner Konfliktlösung und kreativer Problemlösung via game-based learing angenommen. Die erbrachte Leistung soll einen Leitfaden ermitteln, welcher als Hilfestellung für Lehrende, Schüler/innen, Studierende, Menschen mit Fluchthintergrund und Menschen mit Behinderungen geeignet ist, damit sie sich mit den derzeitigen sozialen Herausforderungen interaktiv-spielerisch beschäftigen können.

Um diese Leistung erbringen zu können, werden die teilnehmenden Universitäten in Österreich, in Griechenland und auf Malta folgenden Aufgaben nachgehen:

  1. Beobachtung und Analyse ausgewählter Volksschulen und Sekundarstufen in Bezug auf die aktuellen sozio-ökonomischen Herausforderungen, welche von staatlicher Seite und europäischer Seite auf die Schulen zu kommen.
  2. Eine umfassende Überprüfung, welche Arten von Konfliktlösung, kreativen Denken und reflektierter Auseinandersetzung mit Problemen bereits Teil des Curriculums oder im Unterricht sind.
  3. Analyse und Definition der speziellen Fähigkeiten und Kompetenzen, welche von der Zielgruppe erwartet wird, um Konfliktlösung und kreatives Problemlösen via game-based learning in die tägliche Unterrichtspraxis zu integrieren (Schmoelz 2016)-

Dazu soll eine Reihe von Events wie Workshops und Interviews in den jeweiligen Ländern organisiert werden. Diese Events haben einen dreifachen Zweck für das e-Crisis Projekt:

  1. Gleich zu Beginn des Projekts werden Probleme und Herausforderungen identifiziert, welche relevant für die Zielgruppen sind. Zugleich werden pädagogische Szenarien und game-basing Methoden identifiziert.
  2. Es werden Stakeholders identifiziert, welches Schulen und oder Einzelpersonen sein werden. Diese Stakeholders werden während des gesamten Projektes in den “e-Crisis” Zielen unterrichtet. Sie werden Schlüsselpersonen während der gesamten Projektlaufzeit sein und an Entwicklung, Analysen, Bewertungen und Ausbesserung des Projektes beteiligt sein.
  3. Sie werden key stakeholders, um eine inklusive Forschungsmethode zu implementieren (Kremsner et al., 2016).

Da das Forschungsprojekt “e-Crisis” darauf abzielt, gesellschaftliche Herausforderungen interaktiv-spielerisch zu bearbeiten, um neue Wege der Konfliktlösung zu erschließen, werden uns in den österreichischen Workshops folgende Fragen interessieren:

  • Wer spielt mit wem und warum?
  • Wer spielt was, womit und warum?
  • Welche Spiele werden ausgewählt? (Zur Verfügung stehen Brettspiele, digitale Spiele und Spielmaterial)
  • Wie wird das gemeinsame Spielen erlebt?
  • Welche Bilder und Vorstellungen entstehen beim gemeinsamen Spielen?

Der Workshop wird mit Ihrem Einverständnis zu wissenschaftlichen Zwecken aufgezeichnet und die daraus gewonnenen Daten weiter bearbeitet. Die gewonnenen Ergebnisse werden veröffentlicht, dabei werden persönliche Informationen selbstverständlich anonymisiert.

Literaturangaben:

Y.-G. Cheong et al., “Serious Games for Teaching Conflict Resolution: Modeling Conflict Dynamics,” in Poggi et al., (Eds.), Conflict and negotiation: Social research and machine intelligence, 2014.

R. Khaled and G. N. Yannakakis, “Village Voices: An adaptive game for conflict resolution,” in Proceedings of the 8th Int. Conf. on Foundations of Digital Games, 2013.

G. Kremsner, T. Buchner, O. Koenig, Inklusive Forschung. in I. Hedderich, G. Biewer, J. Hollenweger, R. Markowetz (eds.): Handbuch Inklusion und Sonderpädagogik. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt; 645 – 649, 2016.

A. Liapis, A. Hoover, G. N. Yannakakis, C. Alexopoulos, E. V. Dimaraki, “Motivating Visual Interpretations in Iconoscope: Designing a Game for Fostering Creativity,” in Proceedings of the 10th Conference on the Foundations of Digital Games, 2015.

A. Schmoelz, Playful Classroom Activities for Co-Creativity, Digital Culture and Edcuation, In Print, 2016.

Proyer-2016-1700 - 1755 eCrisis Europa in der Krise-153_a.pdf
 
16:00 - 17:55AH03(B)
Chair der Sitzung: Thomas Schöftner
Hörsaal A03 
 

[16:00 - 16:25] Ozobot und Ozoblockly - Programmieren mit Filzstift, App und visueller Programmierumgebung

Gerhard Brandhofer

Coding ist ein zentrales Element informatischer Bildung, der altersgerechte Einstieg wird durch unterschiedliche Programmierumgebungen und Bots enorm erleichtert. Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit Farbsensoren und Akku, der ab der Primarstufe im Unterricht eingesetzt werden kann. Die Macher/innen des Ozobots versuchen sich an das “low floor - wide walls - high ceiling”-Prinzip zu halten. Der Einstieg ist einfach, es gibt verschiedene Zugangsweisen, es können aber auch richtig komplexe Programme erstellt werden. Beim Vortrag werden die Erfahrungen mit den Ozobots präsentiert, die Möglchkeiten aber auch Einschränkungen der Bots werden vorgestellt.


[16:30 - 16:55] Ägypten mathematisch betrachtet - fächerübergreifender Tabletunterricht mit OneNote in der NMS

Isabella Hirtl

Vorgestellt wird ein bereits durchgeführtes Praxisbeispiel, wie Unterricht mit Tablets, über die Verwendung des Programms MS-OneNote, aussehen kann. Neben inhaltlicher Darstellung der Verknüpfung der Fächer Geschichte und Mathematik, werden auch Frage zum Thema „Arbeiten mit OneNote“ beantwortet. In das Unterrichtskonzept integriert waren ebenfalls eine schülernahe Arbeitsaufgabe mit dem Titel „Pyramidenbau in Minecraft“, sowie ein gemeinsames Onlinequiz zur Evaluierung des Lernerfolgs.

Fragen die beantwortet werden sollen:

  1. Wie kam es zu diesem Projekt und wer waren die Partner?
  2. Wie gestaltete sich die Erstellung des Konzepts auf dem Programm OneNote?
  3. Welche Aufgaben für die Schüler/innen beinhaltete das Unterrichtskonzept?
  4. Wie gestaltete sich der Umgang mit den Tablets und dem Programm OneNote durch die Schüler/innen?
  5. Wie erfolgreich waren die Schüler/innen beim Abschlussquiz?
  6. Wie nahmen die beteiligten Lehrerinnen und Beobachter die Arbeitsweise der Schüler/innen wahr?

Zusammenfassung und Conclusio – bedingte Verwendungsempfehlung

Hirtl-2016-1630 - 1655 Ägypten mathematisch betrachtet - fächerübergreifender Tabletunterricht-112_a.pdf

[17:00 - 17:25] Zukunft der Programmierausbildung in Europa

Miriana Muntean, Lisa Duschek

Vorstellung des Konzepts der CodeSchools als Chance in der digitalen Bildung und am europaeischen Arbeitsmarkt.

Umriss der Entstehung und Entwicklung im angloamerikanischen Raum sowie Auswirkungen auf den dortigen Arbeitsmarkt und Beschaeftigungsverhaeltnisse.

Chancen und Verbindungen zum europaeischen Markt.

Relevanz und Chancen besonders im Bereich der Jugendbildung sowie im Bereich der Um-und Weiterbildung von Erwachsenen Um-und Quereinsteigern.

Unterschiede zu bestehenden Ausbildungsformaten sowie Fokus und Merkmale der Ausbildung in CodeSchools.


[17:30 - 17:55] Digitales Lernen mit Ö1 macht Schule

Alicia Bankhofer

Das Projekt Ö1 MACHT SCHULE läuft bereits seit 2010 und ist eine Kooperation zwischen Ö1, die Pädagogische Hochschule Wien und das Bildungsministerium in Österreich. Im Kontext der Digitalisierung arbeite ich seit September 2016 im Projektteam, beauftragt mit der Aufgabe die bisher produzierten Unterrichtsmaterialien mit E-Learning-Elementen anzureichern.

In diesem Vortrag möchte ich zeigen, wie das Lernen mit digitalen Medien anhand von gezielt ausgewählten Sendungen von Ö1 unterstützt werden kann.

Aktuell sind über 200 umfangreiche Themenpakete für Unterrichtszwecke abrufbar. Sie bestehen aus den Ö1-Sendungen und begleitenden Materialien, Links und Tipps für Aktivitäten und Lernszenarien. Zu diesen bewährten und hochqualitativen Radiobeiträgen bietet Ö1 MACHT SCHULE ab November 2016 weiterhin kostenlos Lernmaterialien an – mit neuem Webauftritt, neuer Funktionalität und vielen innovativen Features!

Die angebotenen Aktivitäten sind didaktisch vielfältig, interaktiv, individualisierbar und können mit Hilfe digitaler Medien auch für mobile Lernsequenzen genutzt werden.

Das "Neue" Ö1 MACHT SCHULE – HÖREN, HANDELN und LERNEN – wird im Vortrag präsentiert und demonstriert.

Sendungsarchivstartseite: http://oe1.orf.at/schule/

Projektseite: http://www.phwien.ac.at/die-ph-wien/institute/institut-fuer-weiterfuehrende-qualifikationen-und-bildungskooperationen/berichte/1676-zuhoeren-lernen-lernen-beim-zuhoeren-das-projekt-oe1-macht-schule

Bankhofer-2016-1730 - 1755 Digitales Lernen mit Ö1 macht Schule-148_a.pdf
 
16:00 - 17:55AS11(B)
Chair der Sitzung: Andrea Bock
Seminarraum A11 
 

[16:00 - 16:55] ÖBVdigital - Digitale Zusatzmaterialien für Ihren Unterricht!

Karin Perkovits

In dem 50 minütigen Workshop wird Ihnen das digitale Angebot des öbv von einer Außendienstmitarbeiterin vorgestellt. Sie lernen Schritt für Schritt Lehrwerk Online (kostenlose Arbeitsblätter, Filme, Linksammlungen, PowerPoint Folien u.v.m. passgenau zu vielen Lehrwerken), Testen und Fördern (eine kostenlose Plattform, um in den Hauptgegenständen den Leistungsstand der Klasse zu testen), das Österreichische Wörterbuch online, die DPF (Digitale Präsentationsfassung), den DUA (digitaler Unterrichtsassistent) und E-Books (digi4school) kennen. Anschließend haben Sie die Möglichkeit, die digitalen Zusatzprodukte des öbv zu testen und Fragen zu stellen. Es empfiehlt sich daher einen Laptop zum Workshop mitzunehmen.

Wichtige Links für den Workshop:

www.oebv.at

www.oebv-digital.at

www.oebv.at/lehrwerk-online

www.oewb.at

www.oebv.at/dpf

https://magazin.oebv.at

https://digi4school.at

Perkovits-2016-1600 - 1655 ÖBVdigital - Digitale Zusatzmaterialien für Ihren Unterricht!-141_a.docx

[17:00 - 17:55] Everyone can code!

Sandra Paulhart-Hebenstreit

Ein Workshop in dem interaktiv vermittelt wird, wie mit der App Swift Playgrounds spielerisch das Programmieren erlernt werden kann und wie dies im Unterricht vermittelt werden kann.

Paulhart-Hebenstreit-2016-1700 - 1755 Everyone can code!-161_a.pdf
 
16:00 - 17:55AS01(B)
Chair der Sitzung: Birgit Zauner
Seminarraum A01 
 

[16:00 - 16:25] Erfahrungsbericht nach einem Jahr Tablet Plus Klasse

Kurt Söser

Seit einem Jahr gibt es an der HAK Steyr eine dezidierte Tablet PLUS Klasse. Es soll kurz auf die Erfahrungen und Problemein diesem 1-zu-1 Projekt mit stiftbasierten Windows-Tablets eingegangen werden. Dabei geht es um organisatorische Dinge ebenso wie um didaktische und pädagogische Belange .

Kurze empirische Daten aus Fragebögen werden zur Diskussion gestellt und ein Einblick in das tägliche Arbeiten mit den Tablets soll vermittelt werden.

Weiters wird ein kurzer Ausblick auf Themen wie Prüfungen, Leistungsfeststellung, digitale Lernumgebung, und vieles mehr gemacht.


[16:30 - 17:55] Computeralgebra mit Maxima

Wilhelm Haager

Maxima ist ein leistungsfähiges Computeralgebra-System, das sich sowohl hervorragend zur Lösung mathematischer und technischer Aufgabenstellungen als auch zur Veranschaulichung physikalischer Gesetzmäßigkeiten durch Animationen eignet. Es zeichnet sich sich durch eine Reihe von Eigenschaften aus:

  • Für alle gängigen Betriebssysteme verfügbar (auch für Android)
  • Kostenlos: keine Lizenzgebühren für Schulen; die Schüler bekommen ein Werkzeug, das sie auch nach der Ausbildung frei zur Verfügung haben werden (Nachhaltigkeit!).
  • Echtes Computeralgebrasystem, das nicht nur numerisch, sondern auch symbolisch rechnen kann.
  • Umfangreiche Programmiersprache, dadurch in der Funktionalität beliebig erweiterbar.
  • Leistungsfähige Grafik mit Möglichkeit zu Animationen
  • Einfache Bedienbarkeit: Eingaben mit der Tastatur erfolgen in der für Programmiersprachen üblichen Notation.
  • Dynamische Entwicklergemeinde: Anfragen im Forum werden üblicherweise innerhalb von Stunden beantwortet, gemeldete Bugs innerhalb weniger Tage behoben.
  • Möglichkeit der Ausgabe in TeX, was die Erstellung typografisch perfekter Dokumentationen erleichtert (interessant für Diplomarbeiten und vorwissenschaftliche Arbeiten)
  • Daten und Arbeitssitzungen werden im im ASCII-Format gespeichert, volle Kompatibilität zwischen verschiedenen Programmversionen ist - sowohl aufwärts als auch abwärts - prinzipiell gewährleistet (Langlebigkeit!)

Im schulischen Bereich kann Maxima vorteilhaft eingesetzt werden:

  • Als mathematisches Werkzeug (symbolischer Taschenrechner, Erstellung von Grafiken und Diagrammen, Messdatenauswertung im Laborunterricht etc)
  • Zum Veranschaulichen komplexer Zusammenhänge mittels Animationen
  • Als universelle Programmiersprache: Neben dem prozeduralen Programmieren (auf das sich meist der Programmierunterricht beschränkt) unterstützt Maxima auch das (sehr leistungsfähige) funktionale Paradigma,sowie (in beschränktem Ausmaß) auch das regelbasierte Programmieren.
Haager-2016-1630 - 1755 Computeralgebra mit Maxima-106_a.pdf
Haager-2016-1630 - 1755 Computeralgebra mit Maxima-106_b.pdf
 
16:00 - 17:55AS02(B)
Chair der Sitzung: Wolfgang Prieschl
Seminarraum A02 
 

[16:00 - 16:25] Projekt „digital kompetente Klasse“ in der Volksschule

Helene Swaton, Harry Axmann

Die Digitalisierung durchdringt mittlerweile alle Lebensbereiche unserer Gesellschaft und der
Umgang mit digitalen Medien wird als eine wesentliche Kulturtechnik unserer Zeit wahrgenommen, die in Zukunft noch mehr Bedeutung gewinnen wird. Die digitale vernetzte Welt beeinflusst die Lebenswelt der Schüler und Schülerinnen und somit auch direkt oder indirekt den Unterricht. Damit sich Kinder in dieser digital vernetzten Welt zurechtfinden, müssen sie schon in der Volksschule beginnen digitale Kompetenzen zu erwerben. Dabei spielen in gleichem Maß technologische, gesellschaftlich-kulturelle als auch anwendungsbezogene Aspekte eine wichtige Rolle.
Anstoß für das Projekt war das so genante Dagstuhl Dreieck.
Viele Lehrerinnen und Lehrer arbeiten schon jetzt im Sinne dieser Entwicklung und integrieren diese drei Aspekte der digitalen Bildung in ihren Unterrichtsalltag. Um diesen Lehrerinnen und Lehrern die Möglichkeit zu bieten ihre Bemühungen auch sichtbar zu machen, wird vom SSR für Wien das Projekt „digital kompetente Klasse“ angeboten. Ist eine Klasse als „digital kompetente Klasse „ geführt, wird das auch in den Schulnachrichten und Zeugnissen der Schülerinnen und Schüler vermerkt. (Er/Sie hat am Projekt „digital kompetente Klasse“ teilgenommen.
Dazu müssen folgende Kriterien erfüllt sein:
• Im Unterricht wird ein Thema aus dem Bereich Safer Internet behandelt.
• Die Schüler/innen können eigene Arbeiten in digitaler Form präsentieren. (digital erstellte
Texte, Präsentationen, Grafiken, Audioaufnahmen, Videoaufnahmen, Foto-Stories, …)
• Durch das Lösen von Problemen gewinnen Schüler/innen grundlegende Einblicke in die
Funktionsweisen der digitalen Welt. (Coding, Robotik, Geheimschriften,…)
Über dieses Wiener Projekt möchten wir gern informieren.

Swaton-2016-1600 - 1625 Projekt „digital kompetente Klasse“-111_a.pdf
Swaton-2016-1600 - 1625 Projekt „digital kompetente Klasse“-111_b.pdf

[16:30 - 17:55] LeseEule - Leseförderung interakt. in der Sek I

Eva Gröstenberger

Projekt LeseEule | Beschreibung

Lesen ist als zentrale Bildungs- und Lehraufgabe in Deutsch bzw. als ein Unterrichtsprinzip für alle Unterrichtsgegenstände in allen Schularten und Schulstufen festgelegt.

Das Projekt LeseEule bietet Fördermöglichkeiten für leseschwache so wie Fordermöglichkeiten für lesestarke Kinder. Die Zielgruppe für dieses Projekt mit Übungsbeispielen zur Leseförderung sind Schulen jeden Schultyps von der 4. bis zur 8. Schulstufe mit ihren interessierten Lernenden und Lehrenden.

Die Wirkungsbreite der LeseEule ist uneingeschränkt. Es besteht ein kostenloser Zugang zu einer Portalseite, die über www.lms.at/leseeule aufgerufen und nach Registrierung und Login genutzt werden kann. Die Registrierung ist erforderlich, weil damit der persönliche Trainingsfortschritt dokumentiert werden kann. (Demozugang | Benutzername: leseeule@lms.at , Passwort: leseeule) Die LeseEule können die Schüler/innen über jedes beliebige Endgerät (Tablets, Smartphones) mit Internet über den Browser aufrufen.

Die LeseEule gibt es in drei Komplexitätsstufen. In jedem Level findet man zwischen 30 und 50 nach Themen und Lesetechniken geordnete multimediale interaktive eBücher zur Förderung der Lesekompetenz und zum Lesetraining.

Zur Motivation der Lernenden wird ein Maskottchen, die LeseEule, verwendet, die die Lernenden sowohl in der Aufgabenstellung also auch im Feedback begleitet.

Wissenschaftstheoretischer Hintergrund

Ausgangspunkt für die Überlegung ein über LMS.at frei zugängliches Leseförderprogramm zu entwickeln waren empirische Daten über die Lesefertigkeiten unserer Schüler/innen im internationalen Vergleich. PISA Testergebnisse aus dem Jahr 2009 ergaben das düstere Bild, dass 28% der österreichischen Schüler/innen am Ende ihrer Pflichtschulzeit nur unzureichend sinnerfassend lesen können.

Lesekompetenz wird bei PISA wie folgt definiert: „Lesekompetenz (reading literacy) bedeutet, geschriebene Texte zu verstehen, zu nutzen, über sie zu reflektieren und sich mit ihnen auseinanderzusetzen, um eigene Ziele zu erreichen, das eigene Wissen und Potential weiterzuentwickeln und am gesellschaftlichen Leben teilzunehmen.“[2]

Im Vergleich hierzu scheinen Ergebnisse der internationalen PIRLS Volksschuluntersuchung aus dem Jahre 2006 etwas weniger bedrohlich. Hierbei lagen die Lesefertigkeiten der österreichischen Kinder zumindest im internationalen Mittelmaß. Laut diesen Testergebnissen haben 16% der 9-10 -Jährigen ernsthafte Leseschwierigkeiten. Die zeitliche Abfolge der Lesetestuntersuchungen erfasst zwar nicht den exakt gleichen Schuljahrgang, lässt aber doch eindeutige Rückschlüsse auf einen ungünstigen Beschulungsverlauf zu. Interpretativ kann auch angenommen werden, dass es hierbei wohl einen bruchstückhaften pädagogisch-didaktischen Übergang zwischen diesen beiden Schultypen gibt.

Die LeseEule soll helfen, derartige Defizite zum Teil auszugleichen. Ein wichtiger Punkt bei der Zusammenstellung der Förderaufgaben war dementsprechend die Überlegung, auch viel Volksschullesedidaktik in speziellen Fördersituationen an der Sekundarstufe zu implementieren. Die basalen Teilkompetenzen müssen ausreichend ausgebildet sein, um sinnerfassend lesen zu können. „Gute Lesefähigkeiten hängen mit einem sicheren, schnellen und kontextunabhängigen Zugriff auf Wortbedeutungen zusammen.“[3]

Bei der Aufgabenerstellung für die LeseEule wurde Orientierung an bereits bestehenden und gut evaluierten Förderprogrammen gesucht, wobei hierbei als besonderes Hilfsmittel die Broschüre des BMBF „Evidenzbasierte LRS-Förderung“[4] hervorzuheben ist.

Der Fähigkeit des sinnverstehenden Lesens – als anzustrebende hohe Lesefertigkeit – geht ein langwieriger und komplexer Lernprozess voran, welcher in viele pädagogische Teilschritte aufzugliedern ist. Bei einer problematischen Leseentwicklung sind dementsprechend viele Details bezüglich der individuellen Leseentwicklung zu beachten, bevor eine gezielte und gute Förderung überhaupt planbar ist. Genau in dieser individuellen Planbarkeit besteht der Vorteil von EDV-gestützten Förderprogrammen. Ein Übungsverlauf ist beispielsweise auch über zu Hause bearbeitete Aufgaben gut mit verfolgbar. Gleichzeitig ist die Flüssigkeit des Lesens der wohl verlässlichste Vorhersagewert für Leseverständnis. Gute Leseflüssigkeit korreliert meistens mit altersgemäßem Leseverständnis und umgekehrt.[5]

Viele Aufgaben zu Satz- und Textverständnis setzen einen guten deutschen Grundwortschatz und ein solides Grammatikverständnis voraus. Eine nichtdeutsche Muttersprache bewirkt deshalb natürlich häufig Einschränkungen in den Bearbeitungsmöglichkeiten der Aufgaben, viele Aufgaben stellen aber gleichzeitig auch diesbezügliche Trainingsmöglichkeiten dar.

Eine erste Grobevaluation eines Leseförderprojektes mit vergleichbaren Leseübungen wie in der LeseEule enthalten brachte sehr motivierende Ergebnisse. Eine methodisch aufwändigere empirische Begleitung, diesmal mit der LeseEule als Hauptfördermaterial, findet in diesem Schuljahr mit 400 bgld Schüler/innen statt.

Workshop

Im Workshop sollen die Teilnehmer/innen die LeseEule praktisch erproben. Dabei werden Unterrichtsszenarien mit der LeseEule vorgestellt und durchgeführt.

[2] OECD. (2009a), S.23. (Übersetzung Bifie)

[3] Tobias Richter u. Ursula Christmann: Lesekompetenz: Prozessebenen und interindividuelle Unterschiede. In : Norbert Groeben, Bettina Hurrelmann (Hrsg.). (2006). Lesekompetenz. Juventa Verlag, Weinheim und München, S.39.

[4] Huemer, M.S., Pointner, A.& Landerl, K. (2009). Evidenzbasierte LRS-Förderung. Broschüre des BMBF. (zum Download unter www.schulpsychologie.at)

[5] Huemer, M.S., Pointner, A.& Landerl, K. (2009). Evidenzbasierte LRS-Förderung. Broschüre des BMBF. (zum Download unter www.schulpsychologie.at)

Gröstenberger-2016-1630 - 1755 LeseEule - Leseförderung interakt-122_a.docx
 
16:00 - 17:55AS03(B)
Chair der Sitzung: Josef Grabner
Seminarraum A03 
 

[16:00 - 16:25] Moodle als Tool für CLIL und SchülerInnen-Workshops

Alexandra Posekany, Dominik Dolezal

Die Plattform Moodle ist in HTLs in ganz Österreich standardmäßig verfügbar. Die Methodik von CLIL ist als essentieller Teil des Lehrplans von HTLs für die 3. bis 5. Jahrgänge etabliert worden. Trotz dieser Verfügbarkeit gibt es wenige Beispiele, dass die beiden Zugänge miteinander abseits vom Zurverfügungstellen von Materialien verknüpft worden wären, um den angewandten Fachunterricht zu unterstützen. Deshalb schlagen wir vor, typische CLIL Aufgabenstellungen wie Leseübungen mit gezielter Texthervorhebung, Lückentextaufgaben und Klassifikationsprobleme (graphischen Darstellungen Beschreibungen zuzuordnen oder Sätze zu komplettieren, um Beschreibungen zu formulieren) auf der Moodle-Plattform zu implementieren. Einerseits lässt sich dadurch die für die SchülerInnen über Fächergrenzen hinweg gewohnte Lernumgebung und Technologie nutzen. Andererseits wird der Austausch von Materialien zwischen Lehrpersonen derselben oder unterschiedlicher Schulen vereinfacht und der reduzierte Vorbereitungsaufwand mag zu einer breiteren Anwendung von CLIL in einer Vielzahl von Fächern führen. Um unseren Zugang zu demonstrieren, stellen wir Beispielmaterialien und -aufgaben aus den Fächern „Angewandte Mathematik“' und „Softwarenetwicklung“ zur Verfügung.

Unser Fokus in „Angewandter Mathematik“ ist, die Schüler beim Lesen von Angabetexten zu unterstützen, die Beschreibungen von Problemen aus der Realität beinhalten, die den Kontext für Anwendungen der mathematischen Methoden aus dem Lehrplan bilden, wie dies im Rahmen der BIFIE-Items vorgesehen ist. In einer ersten Übung werden Signalworte hervorgehoben, um den SchülerInnen bewusst zu machen, dass sie bei gründlichem Lesen diese Signalworte gezielt suchen sollen, die wesentlich instruktiver als der übrige Kontext sind. In einer fortgeschrittenen Übung zeigen wir Lückentextaufgaben, in denen bestimmte Konzepte und Fachvokabeln gezielt aus einer Liste möglicher Fachtermini ausgewählt werden und offene numerische Antworten mitsamt numerischer Fehlerintervalle zur Verfügung stehen. Hierbei wollen wir betonen, dass keiner dieser beiden Aufgabentypen für Moodle für den Unterricht mit CLIL limitiert ist, sondern in gleicher Weise für deutschsprachigen Unterricht genutzt werden kann und von uns genutzt wird.

Im Fach „Softwareentwicklung“ wurden die Einsatzmöglichkeiten von Moodle-Workshops im praktischen Unterricht analysiert, deren ersten Ergebnisse nun vorliegen. Die SchülerInnen erhielten wie gehabt eine Programmieraufgabenstellung, welche innerhalb von zwei Wochen zu bearbeiten war. Im Unterschied zu normalen Moodle-Abgaben dürfen sich die SchülerInnen bei Workshops gegenseitig beurteilen, wobei die Punktevergabe anhand von konfigurierbaren Kriterien geschieht, welche durch die Lehrperson vorgegeben werden.

Die gegenseitige Beurteilung durch SchülerInnen soll mehrere Vorteile mit sich bringen: Einerseits soll als didaktischer Nutzen der Lerneffekt maximiert werden, da die SchülerInnen die Übung nicht einfach nur abgeben und anschließend gleich vergessen, sondern sie beschäftigen sich in der Tiefe mit der Lösung von KollegInnen. Dadurch lernen SchülerInnen, welche die Übung nicht oder nur teilweise lösen konnten, im Rahmen des Review-Prozesses von jenen SchülerInnen, welche die Aufgabe bewältigen konnten. Außerdem erhalten sie Rückmeldungen von mehreren Personen zu ihrer Abgabe und erhalten somit mehr Feedback, als wenn die Abgabe ausschließlich von der Lehrperson beurteilt wird. Des Weiteren erhalten die SchülerInnen das Feedback wesentlich früher als bei einer klassischen Beurteilung durch die Lehrperson, da das Beurteilen von Programmieraufgaben der gesamten Klasse mit sinnvollem Feedback zum Code viel Zeit kostet – erhalten die SchülerInnen das Feedback erst Wochen später, sind die Lehrinhalte oft bereits nicht mehr aktuell und das Feedback verliert somit an Nutzen. Wichtig ist dabei, dass die Lehrperson den Beurteilungsprozess trotzdem überwacht und die finale Beurteilung durchführt.

Posekany-2016-1600 - 1625 Moodle als Tool für CLIL und SchülerInnen-Workshops-132_a.pdf

[16:30 - 17:55] Gamification in den Naturwissenschaften am Beispiel Waltzing Atoms

Philipp Wissgott, Klemens Senn

Gamification ist einer der großen Trendbegriffe der letzten Jahre. Aber wie funktioniert Gamification in der Praxis? Und wie kann man ohne großen Aufwand Gamification-Methoden im Unterricht einsetzen?

Philipp Wissgott war schon als Kind von Naturwissenschaften und Umwelt begeistert. Er promovierte in Physik auf der TU Wien und war auf besten Weg zu einer Karriere in der Wissenschaft. Doch dann fand er seine eigentliche Berufung: Jugendlichen zu zeigen, dass Naturwissenschaften und Technik spannend und unterhaltsam sein können - und, dass man seine Umwelt spielerisch-digital entdecken kann.

Zusammen mit Klemens Senn gründete Philipp Wissgott 2014 Waltzing Atoms, um mit digital-interaktiven Chemie-Rätsel den Zusammenhang zwischen molekularer Welt und Alltag zu demonstrieren. Bei Waltzing Atoms geht es um Gamification, die eine neue Perspektive erzeugt. Dies erleichtert insbesondere das Erreichen von SchülerInnen die normalerweise von Naturwissenschaften gelangweilt sind.

Ein wesentlicher Aspekt in der Praxis funktionierender Gamification ist der einfache Zugang und schnelle Bedienung. So müssen gute Lösungen die verschiedenen Voraussetzungen an den Schulen abdecken. Weiters müssen diese Methoden flexibel je nach Schultyp und -stufe, sowie dem Unterrichtsstil des ausführenden Lehrers, anpassbar sein.

In der Präsentation wird anhand eines Best Practice Beispiels die Möglichkeiten von Gamification zum Verständnis komplexer Zusammenhänge vorgeführt (siehe Bernstein unten). Im Workshop wird vertiefend auf Unterrichts-relevante Inhalte und Technologien eingegangen.

Welche Möglichkeiten haben LehrerInnen Gamification-Elemente einzubauen? Welche Apps oder Websiten erlauben einen schnellen Einstieg für meinen Unterricht? Es werden Beispiele aus verschiedensten Fächern vorgestellt.

Wohin geht die Entwicklung in der Gamification und spielerischen Lernen mittels digitaler Hilfsmittel? Diese Frage steht am Ende der Präsentation und soll einen Ausblick auf die Zukunft liefern.

Über Waltzing Atoms:
in diesem Schuljahr schloss Waltzing Atoms einen Partnervertrag mit dem BMB ab. Österreichs Schulen bekommen somit erstmals freien Zugang zur Waltzing Atoms Software.

Waltzing Atoms ist eine Software für Chemie, die eine völlig neuartige Form des Unterrichts erlaubt. Zum ersten Mal ist es möglich individuelle Rätsel an die SchülerInnen zu verteilen und gleichzeitig "in charge of the digital classroom" zu sein - also die Kontrolle des digitalen Klassenraums zu behalten.

Wir sind Waltzing Atoms, ein Software-Startup aus Wien, bestehend aus Naturwissenschaftlern und Nerds. Wir fragten uns: Was können wir tun, um LehrerInnen den Unterricht von MINT-Fächer zu erleichtern und junge Menschen von Naturwissenschaften zu begeistern? Deshalb entwickelten wir Waltzing Atoms, eine Software die interaktiv-digitalen Chemie-Unterricht ermöglicht - und das ohne neue Geräte oder andere Hardware.

So funktioniert's: Die SchülerInnen laden sich die Waltzing Atoms App herunter (gratis für Android, iOS und Microsoft Store erhältlich). In der App können interaktive 3D-Moleküle "angefasst" und Rätsel gelöst werden. Außerdem können sie sich mit dem Waltzing Atoms Lab der Lehrerin bzw. des Lehrers verbinden. Das Waltzing Atoms Lab erlaubt der Lehrerin bzw. dem Lehrer neue Aufgaben zu verteilen - an die ganze Klasse, an Schülergruppen und selbst an einzelne SchülerInnen.

Doch das ist nur die halbe Geschichte: Der/die LehrerIn sieht im Waltzing Atoms Lab, welche SchülerInnen der digitalen Klasse aktiv sind (oder die App minimiert haben). Er/Sie kann außerdem die Kontrolle über die Waltzing Atoms Apps der SchülerInnen übernehmen. In diesem Präsentationsmodus sehen alle SchülerInnen die Perspektive der Lehrerin bzw. des Lehrers - dies erleichtert die Erklärung chemischer Strukturen enorm.

Ein Beispiel:
Bernstein ist ein hochgradig interessanter Stoff, den fast jede Schülerin bzw. jeder Schüler im Alltag bereits kennen gelernt hat. Die chemischen Eigenschaften sind aber überraschend: So brennt Bernstein und kann auch allergische Reaktionen auf der Haut auslösen. Mit dem Waltzing Atom Lab kann die Lehrerin bzw. der Lehrer erstmals die molekularen Zusammenhänge visualisieren - die SchülerInnen begreifen so, dass Bernstein mehr mit Erdöl als mit Schmucksteinen wie Saphiren gemein hat. Mit diesen und ähnlichen Beispielen lernen die SchülerInnen ihre Umwelt mit ganz neuen Augen zu sehen.

 
18:00 - 19:30Auszeichnung eEducation.Expert.Schulen

AL Mag. Martin Bauer, MSc (BMB), eEducation Bundeszentrum

Aula 
Datum: Freitag, 25.11.2016
8:30 - 9:25Keynote 2
Aula 
 

Lernen durch Magie - Augmented- und Virtual Reality als neues Medium der Wissensvermittlung

Robert Praxmarer

Keynote zum Thema Augmented- und Virtual Reality in der Bildung. Ausgehend von historischen und philosphischen Betrachtungen und Beispiele aus der Kunst und Kultur wird ein Bogen hin zum State-of-theArt der Technologie und Beispielen im Bildungssektor geschlossen.

Anhand des praktischen Beispiels ÖkoGotschi werden Potentiale, Möglichkeiten auber auch Probleme aufgezeigt.

Abschließend werden zukuünftige Entwicklungen im Bereich Out of Body Experience und Total Immersion diskutiert.

Praxmarer-2016-Lernen durch Magie-182_a.pdf
 
9:30 - 10:25AH02(E)
Chair der Sitzung: Martin Bauer
Hörsaal A02 
 

[09:30 - 09:55] Der eKursnavigator: So finden Lernende den Weg zum Ziel

Kathrin Helling, Laura Bergmann

Der sogenannte "eKursnavigator" wird als strukturrgebendes Element für einen Moodle-Kurs - entwickelt vom Zentrum für Lernende Schulen - vorgestellt. Die verschiedenen implementierten Ressourcen und Lernaktivitäten werden am Beispiel des Kurses zum Thema „Flexible Differenzierung“ anschaulich dargestellt. Ergebnisse aus dem Feedback von Teilnehmenden sowie von der Kursmoderatorin werden zusammengefasst und im Hinblick auf die zukünftige Kursentwicklung diskutiert.

Helling-2016-0930 - 0955 Der eKursnavigator So finden Lernende den Weg zum Ziel-164_a.pdf

[10:00 - 10:25] Bedarfsorientierte Fortbildung für Regionen, Schulen oder Gruppen

Stefan Schmid, Sandra Plomer

Sie sind Schulleiter/-in, Pflichtschul- oder Fachinspektor/-in, eLearning-Koordinator/-in für ein Land, einen Bezirk oder eine Region und suchen nach einer Möglichkeit die digitalen Kompetenzen ihrer Gruppe im Rahmen eines gemeinsamen Erlebnisses zu fördern?

Dann sind die neuen maßgeschneiderten (halb-)virtuelle Angebote der VPH genau das richtige!
Wir bieten folgende Angebote an:​

eLectures on demand im Konferenzzimmer:
Ein/e Fachexperte/-in „besucht“ Sie exklusiv zu einem gewünschten Termin live-online an Ihrem Schulstandort oder an mehreren Standorten gleichzeitig, z.B. im Rahmen einer Konferenz, SCHILF oder SCHÜLF.

Online-Seminare on demand für Ihren Standort:
Wenn sich mehrere Kolleginnen/Kollegen für eines unserer Fortbildungsthemen interessieren oder Sie z.B. einer Fachgruppe die intensive Auseinandersetzung mit einem Thema via Online-Fortbildung ermöglichen möchten, können unsere Kooperativen Online-Seminare auch speziell für geschlossene Gruppen organisiert und ausschließlich mit diesen Gruppen durchgeführt werden.

Wie das alles geht und wie es andere bereits erlebt haben, erfahren Sie in diesem Vortrag der Virtuellen Pädagogsichen Hochschule!

Dieses Angebot wird bis auf weiteres vom BMB finanziert für Sie kostenlos zur Verfügung gestellt.

 
9:30 - 10:25AH03(E)
Chair der Sitzung: Stephan Waba
Hörsaal A03 
 

[09:30 - 09:55] digi.kompP - Kompetenzmodell: Spielerisch in kleinen Häppchen digital kompetent werden

Marlene Miglbauer, Stefan Schmid

Das im Auftrag des BMB von der Virtuellen PH entwickelte Kompetenzmodell digi.kompP dient als Instrument zur Selbsteinschätzung und kontinuierlichen Professionsentwicklung von Lehramtsstudierenden und Pädagog_innen. In einem dreistufigen Kompetenzraster werden jene digitalen Kompetenzen aufgezeigt, über die Studierende zu Beginn und zu Ende des Lehramtsstudiums und Lehrende nach fünf Jahren Berufstätigkeit verfügen sollten.
In diesem Vortrag wird dieses Modell vorgestellt und in Bezug zu internationalen Modellen gesetzt. Zudem werden Anregungen gegeben werden, wie dieses Modell in den professionellen Alltag integriert werden kann. Es wird auch gezeigt werden, wie Sie, im Sinne des Mikrolernens und im Rahmen von VPH-Angeboten, wann immer Sie Zeit und Lust haben, Ihre digitalen Kompetenzen spielerisch fördern, aber auch andere fordern können.
Lassen wir die (Kaffee-)Spiele beginnen!


[10:00 - 10:25] VR (Virtuelle Realität) in einer didaktischen Umsetzung in der Sekundarstufe I

Alois Bachinger

Virtuelle Realität wird oft auf 3D-Brille, Gaming und fertige externe Konzepte eingeschränkt.

In diesem Vortrag wird an Hand von elementaren 3D-Geometrie-Modellen anschaulich dargestellt, wie sich der Weg des realen Objekts, seinem haptischen Empfinden und Erforschen, zu einer abstrakten (virtuellen) Abbildungswelt in der Schule darstellen lässt.
Dabei wird der Frage nachgegangen, wie weit es in der Sekundarstufe möglich sein kann, konkret ein reales Objekt in die Virtualität zu befördert, zu manipulieren um es schließlich wieder über den 3D-Drucker in der haptischen Realität landen zu lassen.

 
9:30 - 10:25AS11(E)
Chair der Sitzung: Michael Atzwanger
Seminarraum A11 
 

[09:30 - 09:55] Konzepte und Zielsetzungen einer Medienwerkstatt

Michael Atzwanger

Für einen zeitgemäßen Unterricht im Bereich der Medienpädagogik, der sich auch auf die vier Dimensionen des Medienkompetenzmodells nach D. Baacke (1997) - Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung und Mediengestaltung – bezieht, können besonders die Bereiche „Mediennutzung“ und „Mediengestaltung“ in einer sogen.Medienwerkstatt adäquat und ansprechend vermittelt bzw. bereitgestellt werden.
Dabei geht es vor allem darum nicht nur mediale Inhalte rezeptive zu behandeln , sondern deren aktive Nutzung zu ermöglichen und zu fördern. Nutzer/ -innen soll die Möglichkeit geboten werden in medienpädagogischen Handlungen aktiv und selbstständig tätig zu sein.
Im Zuge einer Neugestaltung der Medienwerkstatt an der PH-Linz wurde ein Konzept erstellt das o.a. Möglichkeiten weitgehend erfüllen sollte und darüber hinaus die Vision eines Klassenraumes mit möglichst flexiblen Lernzonen berücksichtigt.
Wir freuen uns Ihnen dieses Konzept in der Neuen Medienwerkstatt vorstellen zu dürfen.


[10:00 - 10:25] YaClass - die eLearning-Plattform für qualitative, effiziente und individualisierte Lehre

Julia Hampl, Stefanie Lietze

Vorstellung der Lernplattform YaClass durch Darstellung der Vorteile, Kernfeatures und Nutzungsmöglichkeiten.

YaClass bietet die Möglichkeit, das eLSA-Programm zu ergänzen um die gefundenen Lücken in fachdidaktischer Medienkompetenz und -gestaltung im Unterricht zu schließen und das eLearning in den Schulalltag zu integrieren: YaClass kann durch Blended Learning und mögliche Flipped-Classroom-Nutzung nicht nur Informations- und Kommunikationstechnologien sinnvoll und voraussetzungsarm in den Unterricht einbinden, sondern bietet darüber hinaus auch maßgeschneiderte, individuelle Förderung für jeden einzelnen Schüler. Dabei kann durch den hohen Aufforderungscharakter der Plattform und die selbstständige flexible Nutzung der Grundstein für eigenverantwortliches lebenslanges Lernen gelegt werden.

Ziel ist es, YaClass österreichweit an den Schulen zu etablieren um durch Effizienz und vielfältige Nutzung des Angebots die Qualität von Lernen und Lehre zu heben. Zu diesem Zweck werden die Plattform, ihre Kernfeatures und Nutzungsmöglichkeiten vorgestellt:

YaClass hebt sich von anderen Lernplattformen durch seinen Aufgabengenerator ab, der er zu jeder Aufgabe mindestens 50 gleichwertige Varianten randomisiert anbietet, automatisch auswertet und die Lösung theoriegestützt mit Lösungsweg darstellt. Dieser Generator ermöglicht den Lehrern individuelle Hausaufgaben und Schularbeiten ohne die Möglichkeit abzuschreiben zu geben und dabei stets den Fortschritt und die Leistung der Schüler im Blick zu behalten. Ergänzt wird der Aufgabengenerator durch einen umfassenden Theorieteil, der alle relevanten Inhalte anwendungsnah vermittelt und sowohl einen Präsentationsmodus für den Unterricht anbietet als auch als digitale Bibliothek fungiert. Schülern können das Angebot nutzen um unbegrenzt selbstständig zu üben ohne dabei auswendig zu lernen, was Nachhilfeunterricht überflüssig machen kann.

Besonders ist zudem die Verknüpfung von Eltern, Schülern und Lehrern, welche durch Transparenz eine gute Kommunikationsgrundlage erhalten.

Hampl-2016-1000 - 1025 YaClass - die eLearning-Plattform für qualitative, effiziente-136_a.pptx
 
9:30 - 10:25AS01(E)
Chair der Sitzung: Alfred Klampfer
Seminarraum A01 
 

[09:30 - 10:25] Individuelle NAWI-Aufgaben erstellen und am Tablet mit Google Tabellen lösen

Peter Reisinger

Vom Zettel zur Datei, vom Taschenrechner zum Tabellenkalkulationsprogramm, vom Aufgabenzettel zur individuellen digitalen Aufgabenstellung, vom Übungsheft zur Cloud usw.
Wie können Tablets/Notebooks den Unterricht verändern?
Wie kann man mit sehr großen bzw. sehr kleinen Zahlen praktisch schnell rechnen?
Geht das Lösen von Rechenaufgaben in Tabellenkalkulationsprogrammen auch ohne Excel-Spezialwissen der SchülerInnen?
Wie können individuelle Aufgaben automatisiert erstellt werden?
Wie können die Abgaben möglichst effizient kontrolliert werden?

Auf die oben angeführten Fragen versuche ich eine von vielen Lösungen zu präsentieren.

Im Workshop kann die von mir verwendete Schablone inkl. Google Apps Script (Google Tabelle) ausprobiert und nach individuellen Bedürfnissen verändert werden. Zum Testen ist ein Google-Account notwendig.

Fischer, T. (2008): Handlungsmuster von Physiklehrkräften beim Einsatz neuer Medien: Fallstudien …, Logos Verlag Berlin
Hegele, J. (2016): Gibt es in Google Tabellen Makros? Arbeiten mit Google Apps Script. Download unter: http://apps-experts.de/2016/02/google-tabellen-makros-google-apps-script/
Google (2016): Basics and working with Google Sheets. Download unter: https://developers.google.com/apps-script/articles
Hoffman, A., Franz, E., Schneider-Pungs, C. (2016): Tablets im Unterricht - Ein praktischer Leitfaden: iPads* & Co. Produktiv … AOL-Verlag

Reisinger-2016-0930 - 1025 Individuelle NAWI-Aufgaben erstellen-146_a.pdf
Reisinger-2016-0930 - 1025 Individuelle NAWI-Aufgaben erstellen-146_b.pdf
 
9:30 - 10:25AS02(E)
Chair der Sitzung: Petra Traxler
Seminarraum A02 
 

[09:30 - 09:55] The Big Challenge - Online-Wettbewerb und Übungs-Apps für die Sekundarstufe I

Mariska Kistemaker

The Big Challenge - ein Motivations-Tool

The Big Challenge ist ein Englisch-Wettbewerb für Schülerinnen und Schüler der Sekundarstufe I, der einmal jährlich im Frühjahr stattfindet. Im Jahr 2016 gab es europaweit über 600.000 Teilnehmende, davon kamen 21.000 aus Österreich.

Der Wettbewerb ist ein Motivations-Tool, bei dem Spaß und spielerisches Lernen im Vordergrund stehen. Ziel ist, anhand einer positiven Erfahrung alle Teilnehmenden zum Erlernen der englischen Sprache zu ermutigen.

The Big Challenge als Online-Wettbewerb

The Big Challenge wurde 1999 von einer Gruppe von Englischlehrkräften gegründet. In Teilnahmeländern wie Polen, die Niederlande oder Schweden, in denen eine fortgeschrittene digitale Ausstattung der Schulen vorhanden ist, wird der Wettbewerb seit 2016 als Online-Wettbewerb durchgeführt.

Ab 2017 wird der Papier-Fragebogen auch in Österreich durch einen interaktiven Online-Test mit Audio-Fragen und Abbildungen ersetzt. Der Test wird an Computern oder Tablets durchgeführt. Durch das Einbetten von Audio-Fragen kann auch das Hörverstehen getestet werden.

Kostenlose Apps zum Üben

The Big Challenge stellt kostenlose Lernspiele (Apps) zur Verfügung, mit denen Schüler unabhängig davon, ob sie am Wettbewerb teilnehmen oder nicht, ihre Englischkenntnisse verbessern können. Folgende Apps werden während des Vortrags vorgestellt:

  • VERB ACE: App zum Üben der unregelmäßigen Verben
  • QUESTIONS: App zur Verbesserung des Hörverstehens
  • QUIZ: Vorbereitung auf den Wettbewerb anhand der Fragen aus den vergangenen Jahren
  • YES NO GAME: Vokabeltrainer (Grundwortschatz)
  • NEWS: Zeitungsartikel zu altersgerechten Themen mit Vokabel- und Aussprachehilfe

Alle Apps funktionieren am Computer, auf Tablets (IOS und Android) sowie auf Smartphones. Schüler und Schülerinnen mit Benutzerkonto können ihren Fortschritt in monatlichen Rankings nachverfolgen und sich mit ihren Freunden messen.

Preise für alle Teilnehmenden

Darüber hinaus werden die Teilnehmenden durch die vielen Preise, die in einer feierlichen Preisverleihung am Ende des Schuljahres verliehen werden, angespornt. Beim Big Challenge erhält jede/r zumindest einen Preis.

Kontaktdaten

Mariska Kistemaker, M.A.

Wettbewerbsleiterin Österreich

E-Mail: mariskakistemaker@thebigchallenge.com

Tel.: +43 720 229040

Website: www.thebigchallenge.com/at


[10:00 - 10:25] „Security without compromise“

Markus Hirsch

Mit Fortinet schaffen Sie schnelle und sichere Infrastrukturvoraussetzungen für Ihre digitalen Prüfungsumgebungen.

Geteiltes WLAN für Lehrer und Schüler, kein Problem.

Mit Fortinet Secure Access legen Sie die Regeln fest.

 
9:30 - 10:25AS03(E)
Chair der Sitzung: Karl Lehner
Seminarraum A03 
 

[09:30 - 09:55] scook: Mit dem digitalen Schulbuch von VERITAS im Unterricht arbeiten

Anja Habel

Mit www.scook.at bietet Österreichs größter Schulbuchverlag VERITAS seine bewährten Schulbücher auch als E‑Books an, verwendbar auf allen Geräten und Betriebssystemen, editierbar und individualisierbar. Die verfügbaren Materialien von VERITAS (für LehrerInnen und SchülerInnen) können durch eigene Materialien und Links seitengenau am E-Book ergänzt werden (500 MB Speicherplatz pro User). Im Magazinbereich "Weiterwissen" befinden sich hilfreiche Artikel für LehrerInnen und SchülerInnen mit weiterführenden Links, Literaturtipps und Downloads. Seit 22.8.2016 läuft scook im Vollbetrieb!

Im Vortrag werden die beschriebenen Angebote und Funktionen von scook konkret vorgezeigt und erläutert, sowohl anhand vorbereiteter Folien als auch im Live-Betrieb in einem Browser.


[10:00 - 10:25] Implizite Ortslinien in GeoGebra

Zoltan Kovacs

Offene Fragen im Geometrieunterricht können die Schüler motivieren: Zum Beispiel kann die Frage "Welche Menge der Punkte in der Ebene hat folgende Eigenschaft...?" gestellt werden, anstatt den Satz von Thales direkt zu vermitteln.

Das Beantworten offener Fragen kann mit den neuesten Versionen von GeoGebra automatisiert werden. Beim Satz von Thales braucht der Nutzer folgende Befehlsyntax: Ortsliniengleichung[a⟂b,C] wobei a und b zwei Seiten und C ein Eckpunkt des Dreiecks sind. Im Vortrag werden weitere Einsatzbeispiele präsentiert.

 
10:30 - 11:00Kaffeepause
Halle 
11:00 - 11:55AH02(F)
Chair der Sitzung: Astrid Leeb
Hörsaal A02 
 

[11:00 - 11:25] Das Inverted-Classroom-Konzept als hochschuldidakt. Alternative

Thomas Schöftner

Mithilfe des alternativen Lehr- und Lernszenario des "Inverted Classroom Model" lassen sich (neue) Szenarien für die Präsenzlehre entwickeln, die in entsprechenden Formaten einen didaktischen Mehrwert entfalten können (vgl. Handke, 2015, S. 99).
Dieser Vortrag fokussiert auf eigenverantwortliches, individualisiertes Lernen als unumgängliche Antwort auf die (teilweise große) Heterogenität im Bereich der Weiterbildung (vgl. Kück, 2014, S. 10). Realisierung fand dieses Konzept im Rahmen einer Lehrveranstaltung im Bereich der Weiterbildung im Form eines Moodle-Szenarios mit bedingter Verfügbarkeit und Abschlussverfolgung der entsprechenden Lernktivitäten und ‑materialien, wobei als Bedingung die Bewertung einzelner Aktivitäten Verwendung fand. Entscheidungsgrundlage für dieses Setting war unter anderem der Sachverhalt, dass vollautomatisierte elektronische Assessments mit den entsprechenden Auswertungsoptionen zunehmend eine zentrale Rolle in modernen digitalisierten Lehr- und Lernarrangements spielen (vgl. Handke, 2015, S. 108).
Durch diese Herausnahme der Phase der "Präsentation der Inhalte" aus dem Seminarraum können Freiräume für eine neue, effizientere Präsenzphase entstehen (vgl. Avogaro-Bentele, 2016, S. 36; Handke, 2015, S. 118f.). Dieser Praxisbericht soll die gemachten Erfahrungen als auch die aufgetretenen Probleme zeigen und thematisieren.
Im Rahmen dieses Vortrags sollen die Umsetzung der Methode sowie erste Auswertungen und Evaluationen präsentiert werden.

LINK zur Präsentation: https://goo.gl/2SvJnU

Schöftner-2016-1100 - 1125 Das Inverted-Classroom-Konzept als hochschuldidakt Alternative-166_a.pdf

[11:30 - 11:55] eTapas als Instrument der Schulentwicklung

Andreas Riepl, Robert Schrenk

Im Rahmen dieses Beitrags wird das Konzept der eTapas erläutert und auf den Nutzen / die Bedeutung für die Schulentwicklung eingegangen. Es wird erklärt inwiefern bereits der Erstellungsprozess zu einer Verbreitung der Nutzung digitaler Medien führt, und in welcher Form vorhandene eTapas für den eigenen Unterricht genutzt und adaptiert werden können.

 
11:00 - 11:55AH03(F)
Chair der Sitzung: Andreas Kiener
Hörsaal A03 
 

[11:00 - 11:25] VR und AR im Kontext Bildung

Martin Hollinetz

Virtual Reality und Augmented VR


[11:30 - 11:55] Match Move, die Virtuelle Kamera

Gerald Friedl

Der Vortrag behandelt das Thema der Integration von 3D Grafik in Reavideo. Gezeigt werden diverse Programme mit denen 2D, 2,5D und 3D Tracking zur Berechnung einer virtuellen Kamera, sowie das Platzieren von 3D Objekten in ein Realvideo.

Der Ursprung dafür findet sich im VFX Bereich aus Kino- und Fernsehfilmen. Durch die immer stärkere Hardware sind diese Effekt mittlerweile auch mit normalen PC's möglcih.

 
11:00 - 11:55AS11(F)
Chair der Sitzung: Wolfgang Prieschl
Seminarraum A11 
 

[11:00 - 11:25] Der EDU-iPad Einsatz in der Praxis - 1:1 Umsetzung in einer Wiener Pflichtschule

Petra Tratberger, Victor Nicolescu

Ein Ausflug in den praktischen Einsatz des EDU-iPads im Unterricht - Anhand von praktischen Beispielen einer 1:1-Umsetzung in einer öffentlichen Volksschule in Wien. Neben pädagogischen Einsatzmöglichkeiten werden auch die technischen Möglichkeiten bzw. empfohlenen Rahmenbedingungen beleuchtet.


[11:30 - 11:55] Bildung 4.0: Die Denkweisen für die Zukunft lernen!

Johann Stockinger, Christine Wahlmüller-Schiller

Was ist Bildung 4.0?

Unter „Bildung 4.0“ verstehen wir Bildung in einer digital vernetzten Welt, die auch den Anforderungen der Industrie 4.0 gerecht wird. Sie baut auf einem interdisziplinären Konzept der informatischen Bildung auf, die sich auf drei Säulen stützt:

  • Informatik als exakte, analytische Wissenschaft
  • ICT-Anwendungskompetenz als Querschnittsdomäne
  • Medienbildung (Domäne der MedienpädagogInnen)

Notwendige Maßnahmen

  1. Wir brauchen verpflichtenden Informatik-Unterricht an allen Schulen und generell digitale Kompetenz – sie ist die vierte Kulturtechnik neben Lesen, Schreiben und Rechnen.
  2. „Computational Thinking“ (informatisches Denken) und digitales Verständnis als muss in alle Unterrichtsgegenstände künftig im Sinne von Bildung 4.0 einfließen.

Informatische Ausbildung muss verpflichtender Bestandteil der LehrerInnen-Aus- und Weiterbildung sein.

 
11:00 - 11:55AS01(F)
Chair der Sitzung: Hubert Pöchtrager
Seminarraum A01 
 

[11:00 - 11:55] Augmented Reality in der Schule: Die Erweiterung der Realität im Geschichtsunterricht und als Eye-Catcher am Tag der offenen Tür

Josef Buchner

In diesem Workshop lernen die Teilnehmerinnen und Teilnehmer wie sie selber eine Augmented Reality Lernumgebung gestalten können. Als good practice Beispiele werden die AR-Lernrallye aus dem Geschichtsunterricht einer 3. Klasse AHS Unterstufe sowie AR-Elemente, die im Rahmen des Tags der offenen Tür am Gymnasium Polgarstraße erstellt wurden, vorgestellt.

http://www.youtube.com/josefbuchner

Buchner-2016-1100 - 1155 Augmented Reality in der Schule Die Erweiterung der Realität-149_a.pdf
Buchner-2016-1100 - 1155 Augmented Reality in der Schule Die Erweiterung der Realität-149_b.pdf
 
11:00 - 11:55AS02(F)
Chair der Sitzung: Andreas Riedl
Seminarraum A02 
 

[11:00 - 11:55] Digitale Infrastruktur mit G Suite for Education

Josef Grabner

„G Suite for Education“ bietet kostenlos Tools für Kommunikation und Zusammenarbeit für Bildungseinrichtungen - diese Tools für die Erstellung und Speicherung von Dokumenten bieten kollaboratives Arbeiten in Echtzeit, Dateifreigabe und vielfältige Kompatibilität. Der Workshop zeigt an einfachen Beispielen die vielfältigen Möglichkeiten kreativen und kollaborativen Arbeitens mit G Suite for Education für Lehrende und Lernende.

Bitte eigenes Notebook mit installiertem Google Chrome bzw. Mozilla Firefox als Browser mitbringen, es wird an praktischen Beispielen gearbeitet.
Präsentation: https://docs.google.com/presentation/d/1eEEqc2U-kfaTQohHs5rcJg4APQG9-tKVU3rxBc-85B8/present?slide=id.p13

 
11:00 - 11:55AS03(F)
Chair der Sitzung: Walter Steinkogler
Seminarraum A03 
 

[11:00 - 11:55] Inklumedipaedia

Erich Pammer

Inklusion, Integration , Differenzierung gelingt wirklich effektiv meist nur mit guter Software. Für die einzelene Lehrerin ist es oft schwierig , rein arbeitsmäßig, 30, 40 Kinder individuell zu betreeuen

der Bogen spannt sich von einer (Lernstands)diagnostik über Analyse des aktuellen Lernzustandes hin zu einem digitalen Schulbuch, das individuell auf das Kind eingeht. Die großen Vorteile des multimedialen Lernens, gepaart mit der hohen Motivation, die Kinder dafür nach wie vor haben, ergeben ein an das jeweilige Kind angepasstes digitales Schulbuch.

Konkrete Beispiele, wie etwa Grundschuldiagnose, Sofatutor, Antolin, Onilo für individualisierte und differenzierte Leseförderung, die leistungsfähige Kinder fordert, leistungsschwächere fördert, werden kurz dargestellt.

Literatur:

Dräger/Müller-Eiselt, "die digitale Bildungsrevólution", eBook (epub), 5 s/w Abbildungen

ISBN: 978-3-641-17258-9

J.Handke, Handbuch digitale Hochschullehre, ISBN-13: 978-3828834194

Mayer-Schönberger, Big Data, ISBN-13: 978-3868812251

Pammer-2016-1100 - 1155 Inklumedipaedia-115_a.pdf
 
12:00 - 13:00Pecha Kucha und Abschluss

Moderation: Michael Atzwanger

1. Internationale Fortbildungen für LehrerInnen - mit Tablets alle Lernenden fördern - Karl Bäck
2. Lernunterstützung durch Smartphones: Kontext-orientierte Systeme in der Lehre - Kerstin Blumenstein
3. KidZ- Schaufenster 2015/16 KidZ-Schulen geben Einblick in ihre Erfahrungen mit digitalen Medien - Michael Steiner
4. Fliegend leicht Deutsch lernen - Eva Gröstenberger
5. Real-Life-Tasks: Social Media zum Sprachlernen - Elke Höfler
6. Ark of Inquiry - "Grand Challenges" und verantwortungsvolles Forschen im Unterricht - Marion Obermüller

Aula 

 
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Veranstaltung: eEducation Fachtagung 2016
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