Veranstaltungsprogramm

(Änderungen vorbehalten)

 

Sitzungsübersicht


Session
AH02(B)
Zeit:
Donnerstag, 24.11.2016:
16:00 - 17:55

Chair der Sitzung: Karl Lehner
Ort: Hörsaal A02

Zeige Hilfe zu 'Vergrößern oder verkleinern Sie den Text der Zusammenfassung' an
Präsentationen

[16:00 - 16:25] Communities of Practice im Rahmen des IMST Themenprogramms „Kompetenzorientiertes Lernen mit digitalen Medien“

Tanja Jadin

Im Rahmen der Begleitforschung des IMST-Themenprogramm „Kompetenzorientiertes Lernen mit neuen Medien“ im Zeitraum von 2013-2015 wurde der Frage nachgegangen, wie die Vernetzung und der Austausch unter Lehrpersonen gefördert werden kann. Ein weiteres Ziel war es fördernde und hemmende Faktoren der bisherigen Vernetzung zu identifizieren. Es wurden Fokusgruppen, Interviews und qualitative Befragungen durchgeführt. Das Themenprogramm wurde weitgehend positiv hervorgehoben. So beurteilen die Lehrenden die Vernetzungsmöglichkeit, den Austausch sowohl auf formeller als auch informeller Ebene als besonders hilfreich und wertvoll. Als hemmende Faktoren wurden das Einzelkämpfertum an der Schule, zu wenig Zeit, fehlende Rahmenbedingungen, fehlendes Interesse an neuen Medien und/oder mangelnde Medienkompetenz, sowie Berührungsängste vor den neuen Medien, die sie bei Kolleginnen und Kollegen wahrnehmen, genannt. Als fördernde Maßnahmen wurden die flexiblen, v.a. virtuellen Angebote hervorgehoben (z.B. der virtuellen PH Burgenland) und die diversen Unterstützungsmaßnahmen wie beispielsweise IMST. Dabei spielt ein Mix an Vernetzungsmöglichkeiten (eine Mischung zwischen Online Medien, aber auch Präsenzveranstaltungen) ebenso eine wichtige Rolle wie die unterschiedlichen Partizipationsmöglichkeiten für Lehrende. Um die Vernetzung und ein Community Building unter Lehrende mehr zu unterstützen bedarf es ein ganzheitliches Konzept. Dabei gilt es vermehrt den Blick auf die wechselseitige Beziehung zwischen Person, Vernetzungsmöglichkeiten und Rahmenbedingungen zu werfen. Folgende Handlungsempfehlungen werden basierend auf die Ergebnisse gegeben: Rahmenbedingungen anpassen und Vernetzung innerhalb der Schule fördern, Verknüpfung von Bottom-up und Top-Down Prozessen, Förderung in Richtung Open Educational Resources, Schulübergreifende Kooperationen forcieren sowie vermehrt Synergien nutzen. Zudem bedarf es ein Zusammenspiel zwischen den vier Ebenen Bund, Land, Schule und Lehrenden. Benötigt werden gesetzliche Vorgaben des Bundes, welche einerseits verpflichtende Maßnahmen vorsehen aber anderseits mehr Flexibilität den Schulen in der Umsetzung einräumen. Außerdem kann eine vermehrte Vernetzung und der Fokus auf lebensbegleitendes Lernen für die Fortbildung nur funktionieren, wenn es Unterstützung seitens der Direktorinnen und Direktoren gibt. Fortbildungsmaßnahmen speziell für Direktorinnen und Direktoren sowie für Lehrende mit speziellen Funktionen in Richtung Schulmanagement, Konfliktmanagement usw. sollten hier ebenso mitgedacht werden. Eine innovative Lehr-Lernkultur an der eigenen Schule unter Berücksichtigung flexibler Lehr-Lernräume und unter Verwendung eines umfassenden Medienrepertoires sollte gefördert werden. Auf der Lehrenden-Ebene sollte die Teilnahme an Fortbildungsveranstaltungen, unterschiedliche Partizipationsmöglichkeiten in der Community, Austausch von Lehr-Lernmaterialien (Open Educational Resources) forciert werden. Die genannten Aspekte ergeben ein komplexes Maßnahmenpaket, das in seiner Gesamtheit betrachtet und im Zusammenhang zueinander gesehen und behandelt werden muss.


[16:30 - 16:55] Spielerische Pädagogik in Moodle: Lehre im nächsten Level

Alexander Schmölz, David Bogner, Daniel Pfeiffer

Der Mensch spielt einfach gerne, egal ob Computerspiele, Brettspiele oder Gesellschaftsspiele (Berne, 1970). Mit Spielen oder spielerischen Zugängen kann komplexe Unterrichtsmaterie aufgelockert und einfacher gelehrt und gelernt werden. “Aber würden Spiele auch berufstätige LehrerInnen ansprechen und motivieren, Gaming in ihren Klassen zu nutzen?” (Pfeiffer & Motschnig, 2015).

In der österreichischen Schulinfrastruktur ist Moodle ein fester Bestandteil. Durch den technischen und pädagogischen Einsatz erweitert sich das Spektrum der didaktischen Möglichkeiten (Goodyear & Retails, 2010)(Hubwieser, 2000)(Schubert, 2004) . Doch wie kann Gaming in Moodle umgesetzt werden? Wie können Spielelemente eingebaut werden? Wie können Lernende belohnt werden? Wie können automatische Prozesse etabliert werden? Wie kann ein Leveldesign eingeführt werden?

In diesem Beitrag geht es um die Umsetzung von Spielerischer Pädagogik (Schmölz, 2016) mit Moodle. Anhand von drei Fallbeispielen werden die Möglichkeiten von Moodle für die Methoden Game Based Learning (Prensky, 2001) und Gamifikation (Deterning et al., 2011)(Zichermann & Cunningham, 2011) (Fuchs et al., 2014) besprochen und demonstriert. Game Based Learning ist der Einsatz von digitalen und analogen Lernspielen im Unterricht. Alleine das Spielen von diesen Spielen soll dabei zum gewünschten Lerneffekt führen. Gamifikation bedeutet, spielerische Elemente wie Fortschrittsindikatoren, Visualisierung von Zeichen, Herausforderungen zur Problemlösung, Abzeichen etc. in den Unterricht einzubauen (Schmölz, 2016). Der Einbau von spielerischen Elementen wird als geeigneter Anlass für das Engagement und die Partizipation von Schüler_innen im Unterricht erwähnt (Cronk, 2012).

Erstens, in PAC++ und die Reise nach JAVA erleben Sie, wie PAC gemeinsam mit Pearl seine verlorengegangene Freundin Ruby findet. Dieser gemeinsam mit der Virtuellen Pädagogischen Hochschule (VPH) und dem Bundesministerium für Bildung (BMB) entwickelte Kurs lehrt Schüler_innen die Programmiersprache C++. In diesem Kurs werden Inhalte in interaktiven Prezis präsentiert. Die Schüler_innen müssen dann in Nebenquests zur Hauptgeschichte theoretische und praktische Aufgaben lösen. Durch den Einsatz von Gamifikation und Game Based Learning Strategien (McGonigal, 2012) (Stampl, 2012) soll der Zugang zu dieser Programmiersprache erleichtert werden.

Zweitens, die beiden Lehrveranstaltungsgruppen “Kommunikation - Lehren und Lernen - Entwicklung und Förderung - Unterricht” an der Universität Wien wurden “geflipped” (Schmid, 2016) und “gamifiziert”. Lehramts-Studierende bearbeiteten jede Woche Aufgaben in Moodle, welche dann in der Lehrveranstaltung diskutiert wurden. Ein kleines Highlight bildete die Präsenzeinheit zu Spielerischer Pädagogik, wo die Studierenden 4 digitale Spiele (Pack Me (Auberger et al., 2016), Creatives Stories, The Party (Paur & Thar, 2016) und PAC++) und 4 analoge Spiele (Werwolf, Zahlen merken, Das flotte Rohr und Der Strippenzieher) ausprobieren konnten. Mit dem neuen Design konnten Studierende nicht nur etwas über Pädagogik lernen, sondern diese auch aktiv erleben.

Drittens, eine weitere Reise treten Sie beim Besuch der 3D Druck Akademie an. In diesem gamifizierten Kurs konnten Lehrer_innen alle Basics zu 3D Druck lernen. Angefangen von der Geschichte über Druckverfahren, weiter zu Anwendungen und schließlich bei der eigenen Konstruktion von 3D Objekten erlebten Lehrer_innen den 3D Druck in seiner gesamten Vielfalt und erfuhren dadurch ein ganzheitliches Lernen (Motschnig & Cornelius-White, 2012). Es wurden neben der Automatisierung des Kurses und Spielelementen auch Spiele in Moodle getestet und von den Teilnehmenden reflektiert. Dieser Kurs wurde gemeinsam von der Universität Wien und der VPH erstellt und wird im Rahmen der Diplomarbeit “Wie erfahren Lehrende Gamifikation mit eLearning?” von Daniel Pfeiffer erforscht.

Im Vortrag wird ein besonderer Fokus auf die Fallbeispiele und das Moodle-Modul “Ein Level höher” gelegt. Die allgemeine Funktionsweise und die dahinter steckende Logik des Moduls werden dargelegt. Auch Spiele wie Hangman, Wer wird Millionär?, Quizventure und Kreuzworträtsel werden in Moodle betrachtet. Best practice, Learnings, Do’s und Dont’s aus den Fallbeispielen werden breit diskutiert.

Schmölz-2016-1630 - 1655 Spielerische Pädagogik in Moodle Lehre-154_a.pdf
Schmölz-2016-1630 - 1655 Spielerische Pädagogik in Moodle Lehre-154_b.pdf

[17:00 - 17:55] eCrisis: Europa in der Krise

Michelle Proyer, Gertraud Kremsner, Lisa-Katharina Möhlen, Alexander Schmölz, Daniel Pfeiffer

Das dreijährige Projekt “e-Crisis” (Europa in der Krise) leistet einen direkten Beitrag zu den Schwerpunkten des Erasmus+ Programms wie Inklusion. Im Angesicht der derzeitigen Krisen und sozialen Herausforderungen, sowie dem angestrebten Ziel einer inklusiven, innovativen und reflektierten Gesellschaft in Europa, ermöglicht e-Crisis eine inklusive (Aus)bildung, welche die Vorteile des game-based learnings nutzt. Des Weiteren soll die Vermittlung von sozialen, gesellschaftlichen und interkulturellen Kompetenzen wie z.B. Konfliktlösung, kreatives Denken, reflexive Auseinandersetzung mit Problemen und die Nutzung von digitalen Medien in der Volksschule und Sekundarstufe I gefördert werden. Dies alles dient dazu, dass europäische Kinder zu verantwortungsvollen Bürger/innen und “kreative Problemlöser/innen” werden, um die alltäglichen Probleme in Bezug auf Europas Krisen zu bewältigen. Unter Europas Krisen sind sowohl die Flüchtlingskrise, die Wirtschaftskrise als auch alltägliche Krisen wie Diskriminierung und Mobbing in Schulen zu verstehen.

Aufgabe des ersten Projektteils ist es, die vorherrschenden Probleme in europäischen Schulen zu identifizieren. Dabei gilt es sich verstärkt mit Themen wie Integration von Menschen mit Fluchterfahrungen, der Auseinandersetzung von wirtschaftlichen Problemen oder Mobbing auseinanderzusetzen. Diesen Herausforderungen wird sich anhand von moderner Konfliktlösung und kreativer Problemlösung via game-based learing angenommen. Die erbrachte Leistung soll einen Leitfaden ermitteln, welcher als Hilfestellung für Lehrende, Schüler/innen, Studierende, Menschen mit Fluchthintergrund und Menschen mit Behinderungen geeignet ist, damit sie sich mit den derzeitigen sozialen Herausforderungen interaktiv-spielerisch beschäftigen können.

Um diese Leistung erbringen zu können, werden die teilnehmenden Universitäten in Österreich, in Griechenland und auf Malta folgenden Aufgaben nachgehen:

  1. Beobachtung und Analyse ausgewählter Volksschulen und Sekundarstufen in Bezug auf die aktuellen sozio-ökonomischen Herausforderungen, welche von staatlicher Seite und europäischer Seite auf die Schulen zu kommen.
  2. Eine umfassende Überprüfung, welche Arten von Konfliktlösung, kreativen Denken und reflektierter Auseinandersetzung mit Problemen bereits Teil des Curriculums oder im Unterricht sind.
  3. Analyse und Definition der speziellen Fähigkeiten und Kompetenzen, welche von der Zielgruppe erwartet wird, um Konfliktlösung und kreatives Problemlösen via game-based learning in die tägliche Unterrichtspraxis zu integrieren (Schmoelz 2016)-

Dazu soll eine Reihe von Events wie Workshops und Interviews in den jeweiligen Ländern organisiert werden. Diese Events haben einen dreifachen Zweck für das e-Crisis Projekt:

  1. Gleich zu Beginn des Projekts werden Probleme und Herausforderungen identifiziert, welche relevant für die Zielgruppen sind. Zugleich werden pädagogische Szenarien und game-basing Methoden identifiziert.
  2. Es werden Stakeholders identifiziert, welches Schulen und oder Einzelpersonen sein werden. Diese Stakeholders werden während des gesamten Projektes in den “e-Crisis” Zielen unterrichtet. Sie werden Schlüsselpersonen während der gesamten Projektlaufzeit sein und an Entwicklung, Analysen, Bewertungen und Ausbesserung des Projektes beteiligt sein.
  3. Sie werden key stakeholders, um eine inklusive Forschungsmethode zu implementieren (Kremsner et al., 2016).

Da das Forschungsprojekt “e-Crisis” darauf abzielt, gesellschaftliche Herausforderungen interaktiv-spielerisch zu bearbeiten, um neue Wege der Konfliktlösung zu erschließen, werden uns in den österreichischen Workshops folgende Fragen interessieren:

  • Wer spielt mit wem und warum?
  • Wer spielt was, womit und warum?
  • Welche Spiele werden ausgewählt? (Zur Verfügung stehen Brettspiele, digitale Spiele und Spielmaterial)
  • Wie wird das gemeinsame Spielen erlebt?
  • Welche Bilder und Vorstellungen entstehen beim gemeinsamen Spielen?

Der Workshop wird mit Ihrem Einverständnis zu wissenschaftlichen Zwecken aufgezeichnet und die daraus gewonnenen Daten weiter bearbeitet. Die gewonnenen Ergebnisse werden veröffentlicht, dabei werden persönliche Informationen selbstverständlich anonymisiert.

Literaturangaben:

Y.-G. Cheong et al., “Serious Games for Teaching Conflict Resolution: Modeling Conflict Dynamics,” in Poggi et al., (Eds.), Conflict and negotiation: Social research and machine intelligence, 2014.

R. Khaled and G. N. Yannakakis, “Village Voices: An adaptive game for conflict resolution,” in Proceedings of the 8th Int. Conf. on Foundations of Digital Games, 2013.

G. Kremsner, T. Buchner, O. Koenig, Inklusive Forschung. in I. Hedderich, G. Biewer, J. Hollenweger, R. Markowetz (eds.): Handbuch Inklusion und Sonderpädagogik. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt; 645 – 649, 2016.

A. Liapis, A. Hoover, G. N. Yannakakis, C. Alexopoulos, E. V. Dimaraki, “Motivating Visual Interpretations in Iconoscope: Designing a Game for Fostering Creativity,” in Proceedings of the 10th Conference on the Foundations of Digital Games, 2015.

A. Schmoelz, Playful Classroom Activities for Co-Creativity, Digital Culture and Edcuation, In Print, 2016.

Proyer-2016-1700 - 1755 eCrisis Europa in der Krise-153_a.pdf


 
Impressum · Kontaktadresse:
Veranstaltung: eEducation Fachtagung 2016
Conference Software - ConfTool Pro 2.6.111
© 2001 - 2017 by H. Weinreich, Hamburg, Germany