Veranstaltungsprogramm

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Sitzungsübersicht
Sitzung
V1_2: Multimediale Digital Humanities
Zeit:
Mittwoch, 09.03.2022:
9:15 - 10:45

Chair der Sitzung: Birgit Schneider, Universität Potsdam
Virtueller Veranstaltungsort: DHd2022 Zoom Mittwoch 2

Zoom-Kenncode: 57941145

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Präsentationen

Back 'em up – Computerspiele als Objekte kulturellen Erbes

Sophie Schneider

HU Berlin, Germany

Der vorliegende Beitrag hinterfragt die Rolle, die Computerspiele aktuell in den digitalen Geisteswissenschaften einnehmen - nicht als Ergebnis oder Methode (z.B. Gamification), sondern als Gegenstand von Forschungen. Digitale Spiele (auch: Computer- oder Videospiele) sind interaktive, multimediale und -dimensionale Objekte kulturellen Erbes, welche die Gedächtnisinstitutionen vor neuartige Herausforderungen in den Bereichen Standardisierung von und Vernetzung mit Metadaten, Erschließung, Präsentation sowie Erhalt und Nachnutzung stellen. Es werden Ausgangspunkte aufgezeigt, deren Ausdifferenzierung einen ausführlicheren (geistes-)wissenschaftlichen Diskurs zum digitalen Spiel unterstützen würde. Die Digital Humanities sowie einzelne Gedächtnisinstitutionen sollen dazu angehalten werden, sich der Entwicklung entsprechender Infrastrukturen, Tools sowie Ressourcen- und Informationsangebote anzunehmen und den Austausch in diese Richtung weiter anzustoßen.



Japanese Visual Media Graph: Bündelung des Wissens von Fan-Gemeinschaften in einem domänenspezifischen Knowledge Graph

Magnus Pfeffer1, Zoltan Kacsuk1, Martin Roth2

1Hochschule der Medien Stuttgart, Deutschland; 2Ritsumeikan University, Kyoto, Japan

Im DFG-geförderten Projekt "Japanese Visual Media Graph" (mediagraph.link) wird ein Knowledge Graph für die Domäne der japanischen visuellen Medien erstellt. Die Daten stammen von Websites, die von Fan-Gemeinschaften betrieben werden. Die Projektziele umfassen den Aufbau einer stabilen Zusammenarbeit und Lizenzvereinbarungen mit den einzelnen Gemeinschaften, die Erstellung eines Datenmodells, das die Sicht der unterschiedlichen Gemeinschaften und der Fachwissenschaft auf die Domäne integriert, den Aufbau der technischen Infrastruktur und die Integration der Daten in das gemeinsame Modell. Darüber hinaus stellen Qualitätsanalysen und der prototypische Einsatz der Daten und der Infrastruktur zur Bearbeitung wissenschaftlicher Fragestellungen sicher, dass das Datenmodell und der Zugang zu den Daten den Bedürfnissen von Fachwissenschaftler:innen genügt. Das Projekt ist in 2019 gestartet und schon weit fortgeschritten. Der Vortrag geht auf wesentliche Ergebnisse und besondere Herausforderungen ein, die im Projektverlauf aufgetreten sind.



Aufführungsinformationen in der Mixed Music – systematische Herausforderungen als Indikatoren musikpraktischer Tendenzen

Miriam Akkermann

TU Dresden, Germany

Aufführungsinformationen zu musikalischen Arbeiten im Bereich Elektroakustische Musik und Computermusik werfen grundlegenden terminologischen Herausforderungen auf, sowohl in Bezug auf eventuelle Zuordnungen zu Modellen für Normdaten als auch hinsichtlich der in den Quellen verwendeten Bezeichnungen. Gleichwohl spiegeln diese vielfältigen und nicht einheitlichen Bezeichnungen gerade der technischen Instrumentierung implizit zwei Aspekte wider: die Entwicklung der Technologien und die musikpraktischen Tendenzen. Besonders deutlich tritt dies in der Mixed Music hervor. Anhand eines Aufführungsdatensatzes zu Mixed Music Kompositionen der 1980er Jahre werden begriffliche Inkonsistenzen aufgezeigt und Indikatoren herausgearbeitet, die Anhaltspunkte für aufführungspraktische Merkmale bieten können.